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星期天, 2008年3月30日 | 
如果原始的彩虹六維加斯感覺像旅行的第一夜犯罪城市,它的最近被發布的續集感覺像第二; 一少許破舊,但是仍然很多樂趣。 仍有賭博娛樂場的價值內容和最佳gameplay凱撒宮的這邊。 加號,短跑按鈕的介紹不僅增加您的速度,而且加快整個比賽的步幅。 在另一隻手上,合作戲劇少許被削去了在下,并且膨脹的經驗獲取是一样迷人的象薄菏均勻的枕頭,如果您對他們是感恩的。 此的第三夜也許是處理的太多,但是,如果您喜歡對位于打赌用子彈,您在彩虹六維加斯2.上明確地將想要把一些钱放下來。
儘管標題的命名湯姆Clancy,彩虹六比賽為他們的一點講故事技能幾乎不知道。 說到這點,原始的維加斯在它必須真正地做的這樣一個可怕的峭壁吊鉤結尾結束的方式,當所有是給您原因踢某一恐怖分子靶垛,是特别失望的。 幸运地,競選在維加斯2不犯这样错误。 您不再使用作為搖石Keller。 反而,您尋找恐怖和除人質之外,一個習慣字符提到了作為競選的主教。 雖然成拱形的故事的具體是相當容易失去的線索,一件事是清楚的: 有恐怖分子,并且您必須得到他們,在他們到維加斯之前。 然而,有在競選的兩三個巨大場面。 例如,有一您应该碰見人發現化学武器的地方,只有恐怖分子首先碰見他。 由于他佩帶通信设备,您能聽見行動,当您通过水平做您的方式。 首先,惱怒恐怖分子負責路軌,人然後懇求與他,然后恐怖分子用欄杆圍有些,人然后开始尖叫「沒有的沒有,沒有!」 然后那儿比厭惡的一點不痛苦无詞、動物噪聲,恐懼和更多。 其他片刻不似乎相當如地道,涉及平民的特别是那些。 当是好的时他們在比賽,您偶爾地將丟失,如果您不防止恐怖分子執行他们中的一个。 那是簡單傻的,因為是不太可能的一個小組特攻隊會留下一束恐怖分子和武器後邊,因為漢克人質咬住了塵土。 并且,在維加斯2死是很容易的您真正地不需要在」屏幕的額外「比賽。
像早先比賽,您通过與您的二個沒有如此可信任的夥伴的每個階段充当。 他們是像轮盘赌的赌轮就象他們擺動在致命的效力之間并且說出一蹶不振,雖然可能性實際上被堆積傾向於做正确的事的他們。 当他們得到陷進在偶爾的箱子之後时,他們的通常聰明, super-effective行為實際上做它觸擊。 競選不是非常長的,但是它有令人敬畏的交火它的份額并且是一個好方式為網上戲劇做準備。
雖然许多地點不是將浮现在脑海的第一部分某人是否在維加斯要求您想像一次槍戰,但是他們是有創造力的。 有可能正容易地在彩虹六弗雷斯諾的一些個不倫不類的倉庫、普通装货场和瘸的工业区。 但是,然後,也有劇院水平。 這是充分在一個腐蝕劇院的複製品的a完全與階段,後臺,位子和陽臺。 棘手的事对此是一個隊有容易進入到陽臺,而其他由有些露天舞台別住。 如果從後者小組的一個球員能做它,并且退出舞台左侧,有希望地與像獵槍的一個close-range武器,他可以得到老人的所有沒有國家觀看下面行動的狙擊手的。 多獵人快成為被尋找的。
最佳的方式橫渡所有露天场所在維加斯2将衝刺,并且那可能現在完成與按鈕的推擠,类似什麼您在幾乎從戰爭齒輪出来的每位射擊者做了。 但是不同於在那場比賽的魯莽和一半瞎的破折號,維加斯2版本是更加容易控制。 它也是多才多藝,因為您能衝刺斜向一邊,並且向前。 然而,當您在您前面的地面上看見手榴彈窘迫不安,您祝願您可能向後也衝刺(您不能); 現實主義。 衝刺是小,較小加法對象这样的巨大大赛,但是它有對維加斯2步幅的一種主要影响和gameplay。 它明顯地是一件好的事能跑一少許更加快速,当您在一個閃光瞎的敵人时设法关闭,并且它同行陪獵槍,如花生酱同行陪果凍。 衝刺在角落附近,当射击在滑膛枪炮爆炸的,在槍是甚而半的在屏幕和捉住您的有大型鉛彈之前时滿嘴的敵人是系列看了的其中一最甜的殺害。 较不明顯和较不血汙对戲劇的步幅的整體作用。 衝刺特別在網上提供腎上腺素受歡迎的射擊。
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星期天, 2008年3月30日 | 
我們認為失敗脈衝是偉大的,但是在英國圖的快的掃視做它神色,好像我們也許已经唯一部分。 當它在PlayStation便攜式的2007年12月中旬出来了,比賽跛行了入英國PSP圖在第20,并且它设法上升從那以後只第15。 并且當談到所有格式圖,它從未甚而输入了名列前茅40。 這些讓索尼的標誌擔心,特别是考慮的特權被幫助的發射PlayStation和在西方的PlayStation便攜式。 感激地為我們,這恶劣的表现未投入索尼系列,并且它為系列的PlayStation網絡版本準備PlayStation 3更新。 失敗HD,因为它叫,在系列將包含軌道、從早先比賽的船和音樂,并且擦亮它與發光的新的1080p圖表。
失敗HD总计包含八條軌道,六從純淨的失敗和二從失敗脈衝。 雖然他們的佈局依然是同樣, PlayStation 3的額外力量考虑到大量視覺改進對這些熟悉的路線。 另一個原因播放PS3版本是新的行動敏感控制。 長期失敗迷也许记得系列是沒有陌生人對供選擇的控制系统,假设它是与Namco的neGcon控制器後面兼容在天。 您也許認為失敗浮動船是Sixaxis控制的完善的適合,但是它當前感到寬鬆和無答復与標準控制比较。 說,相當好地被實施了和您可能選擇申請运动控制於您的船瀝青,或者於瀝青和指點。 Sixaxis运动控制被設置對默認情況下,但是失敗迷也许驅逐嘗試控制系统。
跑在60個每秒传输帧数由1080p決議決定,比賽是光滑和詳細的,并且兩個因素很大地造成比賽的大氣。 賽跑的隊和未來派產品廣告現在是可看見在軌道,并且背景細節例如照相機和大廈是更加容易挑選。 比我們以前看見了有一些真正地好的偶然發生的細節,当車看一看更加骯髒的。 我們特別喜歡出现您一次创下膝部紀錄的鬼魂; 他們在軌道由于出现小,浮動投射單位。
失敗HD的視覺設計是正鋒利的,象您會期望系列。 菜单系统有白色空間和现代设计美好的平衡,并且種族信息被提出以容易接近和情報方式。 與失敗脈衝,競選結構被分裂成许多小事件,與種族鍵入例如在每個類別之內的唯一種族、速度膝部、时间試驗和區域。 唯一種族与其他七艘船抗衡您,與在軌道的武器拾起和毀壞競爭。 從失敗脈衝的所有武器被帶來了并且被給了視覺修改,因此從火箭的命中現在导致美妙地蜂巢爆炸。 速度膝部要求您在七膝部中打一個记录时间,而时间試驗要求您打路線在特定时间之下。 區域方式不是新的,但是它在PlayStation 3.更好看。 因为您通过區域引導一種被加強的工藝以持續增長的速度,軌道改变肤色,当廣告牌顯示形象化為时任何音樂軌道您聽見。
競選結構是裝配堅固的,并且您首先在每一種族不必須安置進步; 如果您更喜歡,您能甚而選擇完全地跳一些。 也有完成的種族其他unlockables,例如新的軌道使用在唯一事件方式下,而停留忠诚对同一個隊將打開那種工藝的新的皮膚。 然而,我們无法看選擇對這時創造或下載從失敗HD網站的習慣皮膚。
如果您演奏了失敗脈衝,则所有此應該听起来熟悉的疆土。 实际上,比賽甚而有同一電影配樂,当出色的軌道是泥工的「Exceeder」, Booka樹蔭的「平穩的倉促」,和Kraftwerk的「Aerodynamik」。 感激地,您在比賽能也使用習慣電影配樂通过進口軌道入在PS3儀表板的電影配樂和創造播放表。 從那裡,您能選擇听您的播放表按顺序您創造了它或隨機化了。
照片方式也做回歸,允许您停留行動在所有種族或再放期間拍照片。 雖然攝影選擇不是一样豐富的,象他們在項目Gotham賽跑的4,您能增加速度迷離到您的照片,裡裡外外迅速移動或者選擇顯示頭顯示。 一旦完善和採取,圖像被保存在PlayStation 3硬盘上作為您能以后編輯和出口的JPEGs。
像失敗脈衝, HD是一場困難的比賽,與使用捷徑的聰明的敵對對手和不少苛刻的次打在其他方式下。 在對脈衝的另一相似性, HD的競選是巨大的,当八個事件包括大约6-10賽跑其中每一。 雖然我們看見所有在早先PSP的八個軌道和隊發布,下載的內容被許諾了。 沒有從索尼的詞,關於新的內容是否將花钱,但是假设失敗脈衝跟随優質內容小路,我們會猜測这是不可避免的。 我們可以只希望索尼將做某事他們為純淨的失敗創造的沿自由由主辦的內容的线。
不幸地,我們的比賽的預覽修造沒有以網上戲劇為特色。 我們從索尼瞭解比賽與顯示最佳的游泳比赛中一次来回所需之时间和種族紀錄的leaderboards一起將支持在最终产品的八球員網上種族。 我們沒有原因怀疑那些要求中的任一個,假设在PSP的失敗脈衝也有所有那些特點。 因為PlayStation 3在網上,支持聲音閒談失敗HD將有在它手扶的兄弟的一one-up,雖然。
失敗HD我們的修造明顯地接近一個完成的狀態,并且有相對地將被看見的少量臭蟲。 我們遇到的唯一的問題是偶爾的位減速,當很多船屏幕上和在讓我們碰撞入一個不可思議的廣告牌完成膝部的Chenghou項目軌道的一個滑稽的臭蟲。 在比賽在PlayStation網絡某時被發布在以后三個月之前,仍有大量索尼的时刻固定所有此。
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星期二, 2008年1月29日 | 
比「gameplay的打開世界」那些日子有沒有任何開發商蜂聲期限無意義? 我們面對它,它這時有點兒做對死亡,因此您必須看與位懷疑,当開發商誉为概念下件大事為它的特權时。 如果燒壞天堂的概念稍微,极度兴奋您是可理解的,然后。 燒壞有,由傳統,是賽跑比賽的一個相當被構造的拱廊由這點決定,并且一个將必須正確地想知道一個開放環境多麼恰當为系列的碰撞愉快的gameplay方法學服务。 顯然地,答復是相當好的。 開發商標準發明了一個世界美妙地適合與燒壞的自然,完全被修造的城市迎合您破壞性的異想天開。 并且,当一些設計时各處栓常常得到就象,燒壞天堂基本上提供是配齊對燒壞名字和美妙地新鮮感覺同時的經驗。
展示的星是天堂城市。 來完全與名義的槍`N玫瑰歌曲(因為燒壞: 夜间列车或燒壞: brownstone先生大概不會是吸引人),天堂城市,起初臉紅,一相當標準賽跑的比賽城市,完全與所有通常地標地點和乏味背景交通。 但是迅速变得顯然天堂城市為一個更加巨大的目的比是意味賽跑一個簡單的城市。 实际上,城市是一塊空白石板的一塊原始帆布繪您自己的obliterative傑作的。 簡單的行動無目的駕駛在城市附近經常提出新的路、捷徑和您的可破壞的對象能體驗,并且,經常,毀壞。 幾乎路的每個交叉點主持某一種類一個新的事件和在您以後通过驾驶执照(比賽設計的唯一的明確地線性部分比賽的進步),您工作您的方式發現您甚而不知道的新的事在那裡。
特别是如果您增长習慣對賽跑那燒壞相当具體品牌总是訂閱了,那也許聽起來淹沒的一點。 并且起初,它明確地是。 雖然在比賽講解做解釋事件類型和基本的技工一個正派工作,您最初留下给您自己的設備和只有小minimap引導您通过城市的許多辗转作為您當然,種族除非您想要通常擊中停止按钮和使用更大的地圖,是懊惱的一点做。 那些井習慣了以前基於軌道的燒壞的賽跑模型也許發現必須探索發現最佳的路線到結束一点嚇唬,但是好消息是不需要很多时间得到城市的各種各樣的裡裡外外的一種感受。
直到那时间,您將體驗某一累試法(與在錯誤的一個更重的焦點),但是滑稽的事对此是,当您可以最初找到自己矢敗的種族时,它不是您必須只經常回去和继续做同樣種族再次。 燒壞天堂焦点不在非常做具體事件,因为是關於做什麼您感覺像。 如果您出故障種族,可能性是有大致十二其他種族的出發點在那早先種族附近终点线,并且,除非您做了他們全部,您能擊中任何他们中的一个得到在您的執照的另一個山谷。 往比賽的最後,当您有在境遇比賽的事件的大多数时,您可以找到自己哀嘆缺乏一個快的回歸特點恢复到種族的起点。 但是為比賽的多數,它真正地不是問題。
它是最初習慣的一個奇怪的設計,但是,一旦您,它变得難以置信地有意義。 您能每次度过遊蕩在城市附近的几小时和仍然获得在比賽之內的向前進展。 不要感覺像賽跑? 审阅斷裂捷徑門或猛擊廣告牌,相符,当您打破每一個。 或者,搜寻您在路開鎖的其中一輛汽車并且中断它增加它到您的彙集。 或者,您能選擇採摘路和試圖對「擁有」它。 有事件的二種类型与其中每一條在比賽的主要公路交往。 时间試驗是,因为您期望你會开始在路的一個末端并且开始压低它,試圖得到您能的最快速的时间。 其次,有showtime事件,是被找到的崩潰方式的比賽的有效的替換在系列的早先就職。 而崩潰方式是有點兒像它使您創造精心製作的车祸在刻苦被建立的交通設計外面的一個難題方式就象, showtime是極性在對面。 這些比一束附近的汽車和您的能力是從少許更多負擔的精心製作的车祸控制什麼是,實質上,有感覺力的汽車擊毀。
在詞, showtime方式是荒謬的。 目標类似崩潰方式您打算創造同样多損傷如從人的角度可能,與提供投向您最後的比分的不同的现金分红的汽車的各種各樣的类型。 一直,您能通过按助力按鈕移动您的汽車的被猛擊的果殼,造成您彈起像橡膠球。 _再,總荒謬,但是也總令人敬畏。 它也許缺乏崩潰方式的困惑的本质,但是在純淨的發自內心的擊毀興奮和的笑分鐘, showtime方式在鍬交付。 將是好的,如果標準找到一個方式有崩潰的方式和共存showtime的方式,作為兩者都不將做其他的特别好替換; 但是獨自地, showtime是很多樂趣。
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星期五, 2008年1月25日 | 
FCC批准了40GB陶瓷白色美國消耗量的PS3。 它顯然地是為日本後面宣佈的同一個模型在10月。 為客廳實驗室完善,如果發布太平洋的這邊。
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星期五, 2008年1月25日 | 
uwe Boll主任比一少許不友好是更多對單獨在與他2005基督徒供給鋪瓦工動力的電影schlockfest的黑暗的特權,但是Atari在與新的發行的5月看恢復這個精液生存恐怖系列的好名字,單獨題為在黑暗。 比賽將強迫带领長期英雄愛德華Carnby进入現在。 在早先就職, Carnby踢它在咆哮20世紀20年代,但是他現在將发现自己活在現代紐約,前穿衣在當代服裝和完全意識與他的過去生活的八十年。 自然,你的一個目標將是推测在所有的哎呀這怎麼出现。
在您的對發現真相的途中,如果我們的比賽的最近演示是任何徵兆,關於Carnby的困境,您通过一定數量令人不快和蠕動的情景將苦幹,與夜的各種各樣的不悅目的居民戰鬥,并且解決一定數量環境難題在最少。 演示的第一條腿在紐約的下水道的水平被設置的裡面一開始了, Carnby必須從一個末端駕駛到其他。 您能單獨使用在黑暗从對大多数的最初或三人方面比賽,雖然我們只能从在提醒我們很多这样比賽象常駐戰爭罪惡4和齒輪的我們的演示這介紹的三人方面看。
下水道水平炫耀一些陰森可怕的敵人,并且射擊行動,像您在生存恐怖比賽將期望看,但是我們單獨是对某些獨特的技工感兴趣在工作對黑暗。 举个例,比賽比我們可以記住的所有比賽實際地模仿火。 易燃材料,例如木頭,可能捉住火和實際地燒,当其他材料也捉住火由于它的接近度。 一次一個對象,例如椅子,發亮,火將慢慢地上升消耗它,首先燒焦一會兒後然後使它降低的它到灼燒的炭燼和灰。 我們只看見了這個系統的一次簡要的示範,但是我們猜測它將計算入在决赛的一定數量的難題。
比賽廣泛地比這個類型多数行動冒險比賽也使用模拟控制。 您實際上將有的许多的直接一對一的控制Carnby可能拾起對象。 例如,我們看了球員劫掠委員會并且能移动它非常小,精確增加用模式棍子的例子。 球員然後能拾起一被使充電的纜繩的末端和从池水里面自然地拉它與委員會。 再次,雖然我們沒有看这种的很多例子控制,它難題解決的應用是显然的。
您不會盼望事一样世俗作为库存系统是顯著的在象这样的一場比賽,但是單獨在黑暗的接口從什麼是獨特的我們看見了。 本质上,您的存貨在Carnby的夾克之內襯裡逐字地存在。 當您想要訪問您拿着的材料,比賽將去您將看下來您的軀幹并且拔出擋水板您的外套看垂懸在圈或在囊的項目內的一人透視。 这意味着您相當將有一件有限的存貨,因為您能只關心許多個項目,您能适合您的夾克。 驚奇地,当您搜查那裡时,比賽不停留行動; 当您訪問您的存貨时,事件在实时進行在您附近。 这意味着您將想要等待,直到事在您之前是鎮靜的休假并且设法再裝或庫存。
您也能結合一些存貨對象做更加有用的設備。 例子我們看見了包含採取透明胶带捲和包裹它在一個罐頭毒性浪花附近。 這本質上將創造您可能然後投擲和黏附對牆壁的一顆稠粘的炸彈。 在投擲炸彈以後,您可能瞄準以您的手槍射擊罐頭,造成它爆炸和發布在雲彩的所有它的毒內容設陷井追求或信任的敵人。 当與某些比賽的较不正統敵人交戰时,象这样的暫時項目也许遲早有用。 在一個序列,怪異黑暗的水的某种形式开始填裝下水道走廊。 球員必須在這明显有感覺力的液體附近然後創造和移動光源做它抽縮。
在簡要的下水道示範结束之後,我們看了一個駕駛的水平的非常短的段從最新Carnby強徵出租车并且barreled在第59條街道下的比賽的,某事泄怒在紐約的绝對浩劫。 這混亂去在之外的方式街道的簡單的地震巨型的大塊向上爆炸,裂痕在地面打開,并且甚而頂面一半摩天大樓碰撞下來對街道水平。 當然,這裡您的工作是儘可能快压低街道避免破壞和在您的道路的所有开发的陷阱或障礙附近駕駛。 在我們的演示的Atari浪子/背誦的詩句等不會評論這個災害的本质或起因,但是它為一個印象深刻的(如果外表高度照原稿宣讀)行動序列做了。
Atari在黑暗的发行日期單獨最近延遲了對5月今年,有希望地將給開發商伊甸園演播室时间它需要壓極少數臭蟲在我們的演示期間是顯然的。 在今後幾個月稍候更加完全的修造的印象。
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