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도박에서 배치하는

"gameplay" 열 세계 보다는 더 무의미한 어떤 개발자 잡음 기간 요즈음 있는가? 그것을 직면하자, 죽음에 얼마쯤 이 때 행해진다, 그래서 개발자가 그것의 독점 판매권을 다음 큰 것으로 개념을 강매할 때 당신은 회의론의 조금으로 위에 봐야 한다. 소모 낙원의 개념이 당신을 조금 밖으로 freaks 경우에, 이해할 수 있다, 그 후에. 소모는, 전통에 의하여 가지고 있고, 이 이 점까지 게임을 경주하는 공정하게 구축한 아케이드, 사람은 시리즈의 부수 행복한 gameplay 방법론이 열리는 환경에 의하여가 얼마나 잘 도움이 되어 것입니다지 정확하게 생각해 보아야 해. 분명하게, 응답은 확실히 좋다. 개발자 표준은 경이롭게 소모의 성격, 당신의 파괴적인 변덕을 보호하기 위하여 독점적으로 건축된 도시에 적응된 세계를 발명했다. 그리고 약간이 디자인하는 동안 여기 저기에 까탈은 방법으로 때때로 얻는다, 전반적으로 소모 낙원은 소모 이름 및 경이롭게 신선하 감각에 조정하는 둘 다 즉시 인 경험을 전달한다.
쇼의 별은 낙원 도시 자체이다. 소모 때문에 직함이 있는 총 `N 장미 노래에 완전한 오기 (: 야행 열차 또는 소모: brownstone 씨는 인기를 얻기 쉬운), 낙원 도시가 에, 적면한다, 모든 보통 경계표 위치 및 무료한 배경 소통량에 매우 표준 경주 게임 도시, 완전한 있다 것과 같이 아마 않ㄹ 것입니다. 그러나 빨리 분명하게 되어 낙원 도시가 의미된다 다만 안으로 주변에 경주할 간단한 도시 이 보다는 더 중대한 목적을 위해. 사실상, 도시는 당신의 자신의 obliterative 걸작을 그리는 초기 화포 빈 석판이다. 도시의 주위에 목표 없이 몰기의 간단한 행위는 경험하고, 수시로, 파괴하기 위하여 끊임없이 당신을 위한 새로운 도로, 편법 및 파괴할 수 있는 목표를 선물한다. 도로의 거의 각 교회법은 게임의 운전 면허증 (게임 디자인의 유일하게 특히 선형 부분)의 진행성, 당신을 통해 당신이 모른 조차 새로운 것이 거기 있었다는 것을 어떤 종류의, 그리고 당신 후에도 새로운 사건을 일했다 당신의 방법을 여전히 찾아낼 것이다 접대한다.
그것은 특히 당신이 그 소모 경주의 오히려 특정한 상표에 습관경우에에 항상 구독하면을 성장하면, 압도하는 약간을 소리가 날지도 모르다. 그리고 우선, 그것은 확실히 이다. 에서 게임 자습서가 사건 유형 및 기본적인 기계공 설명의 알맞은 일을 하더라도, 당신은 당신의 자신의 장치에게 당연히 당신이 중지 버튼을 정기적으로 명중하고 하기 위하여 괴롭히는 조금 인 더 큰 지도를 이용하고 싶으면 인종 않는 한 처음에 맡기고 당신으로 도시의 많은 굴곡을 통해서만 당신을 인도하는 작은 minimap가 있다. 그 우물은 이전에 궤도 근거한 소모에 익숙하게 해 모형을 끝에 제일 노선을 두려워하게 하는 찾아내기 위하여 탐구하는 것을 하를 찾아낼지도 모르다 조금 경주한, 그러나 희소식은 도시의 각종 상세한 내용을 위한 느낌을 얻는 많은 시간이 소요되지 않는다 이다.
그 시간까지, 당신은 어떤 시행 착오를 (과실에 더 무거운 초점에) 경험할 것이다, 그러나 당신이 고장나는 인종 처음에 찾아내는지도 모르는 동안 그것에 관하여 재미있은 것은, 수시로 당신이 돌아가고 하는 것을 계속해야 한ㄴ다는 것을 다만 동일한 인종 몇번이고 아니다는 것을 이다. 소모 낙원의 초점은 특정한 사건을 순전히 하기에 당신이 느낀다 무엇이건 같이 하기에 관하여이기 때문에 없다. 당신이 인종에 실패하는 경우에, 확율은 그 이전 인종의 결승선의 가까이에 다른 인종을 위한 대략 다스 출발점이 있다 이다, 당신이 그(것)들을 전부 하면 않는 한, 당신은 아무 그들중 하나나 높은 쪽으로 다만 당신의 면허에 다른 노치를 얻기 위하여 명중하고다. 게임의 맨 끝으로, 당신은 bested 게임의 사건의 대부분이 있을 때, 당신은 인종의 출발점에 돌아오기 위하여 빠른 반환 특징의 부족을 애도하는 찾아낼지도 모른다. 그러나 게임의 대다수를 위해, 진짜로 문제점이 아니다.
처음에 익숙해질 것이다 이상한 디자인 이다, 그러나 일단 당신이, 믿을 수 없을 만큼 보람이 있게 된다. 당신은 다만 도시의 주위에 빈둥거리는 시간을 한번에 보내고 아직도 게임 내의 앞으로 진전을 보일 수 있다. 경주 같이 느끼지 말라? 다만 틈은 당신이 각자를 끊는 때 편법 문을 통해서 가거나 표로 만들어지는 게시판을 위로 파열시킨다. 또는, 당신이 도로에 자물쇠로 연 차의 한을 아래로 추적하고 당신의 수집에 그것을 추가하기 위하여 그것을 내리십시오. 또는, 당신은 도로를 쑤시고" 그것을 소유하는 것을에 "시도하는 것을 선택할 수 있다. 게임에 있는 대 도로의 각각과 관련된 사건의 2가지의 유형이 있다. 시간 예심은 당신이 도로의 1개의 끝에 단순히 예상하 당신 시작하고기 그것의 아래 몰기 시작할 것이기 때문에 이어, 당신이 할 수 있는 가장 빠른 시간을 얻는 것을 시도한. 이차적으로, 찾아낸 시리즈의 이전 부금에서 충돌 형태를 위한 게임의 효과적인 보충인 showtime 사건이 있다. 충돌 형태가 당신에 근면하게 건설된 소통량 디자인에서 정교한 자동차 충돌을 창조한 방법에 있는 수수께끼 형태 같이 일종의 이었더라도 반면, showtime는 극지 반대 위치에이다. 이들은 감각이 있는 차 난파는, 실지로, 인 무슨 통제하는 가까운 차의 낱단 및 당신의 기능 보다는 조금 더 많은 것에서 품어진 정교한 자동차 충돌 이다.
낱말에서는, showtime 형태는 황당하다. 목표는 당신이 인간적으로 가능한 만큼 다량 손상을 창조하는 것을 작정이고 있다 당신의 마지막 점수로 먹이는 다른 현금 특별 수당 높은 쪽으로 제안하는 차의 각종 유형과 더불어 충돌 형태와 유사하다 에서. 그동안 내내, 당신은 당신이 고무 공 같이 주변에 튀는 원인이 되는 후원 단추를 눌러서 차의 당신의 파열된 껍질을 이리저리 이동할 수 있다. _ 다시, 총계 황당하, 그러나 또한 총계 최고. 그것은 충돌 형태의 당혹게하는 본질이 결여될지도 모르다, 그러나 난파하는 순수한 내장 스릴 및 실소하 분 동안, showtime 형태는 삽에서 배달한다. 표준이 병존하는 충돌 형태 및 showtime 형태가 둘 다 있는 방법을 찾아낸 경우에 어느 쪽도 아니로 좋을, 만들 것입니다 다른 사람을 위한 특히 좋은 보충을; 그러나 독자적으로, showtime는 많은 재미이다.