Burnout Paradise 건물 화재 파라다이스

Is there any developer buzz term more meaningless these days than “open-world gameplay”? 버즈 기간이있는 개발자보다 더 많은 의미가 요즘은 "오픈 - 월드 게임"? Let’s face it, it’s kind of been done to death at this point, so you have to look on with a bit of skepticism when a developer touts the concept as the next big thing for its franchise. It’s understandable, then, if Burnout Paradise’s concept freaks you out a little bit. 얼굴을하자, 일종의 죽음을 해본이 시점에, 그래서과 약간의 표정을해야하는 개발자 중독의 개념을 회의론 때 큰 물건이 아닌 다음의 프랜차이즈합니다. 그건 이해할, 그리고, 만약 천국의 개념 건물 화재 광 당신을 조금합니다. Burnout has, by tradition, been a fairly structured arcade racing game up to this point, and one would have to wonder exactly how well an open environment would serve the series’ crash-happy gameplay methodology. 건물 화재가를 전통, 아케이드 레이싱 게임이 상당히 구조화된이 시점까지, 그리고 한 사람이 개방형 환경이 얼마나 호응을 얻고 있는지 정확하게 있는지 궁금해 봉사하는 시리즈 '추락 - 행복한 게임 방법론을합니다. Evidently, the answer is quite well. 결국, 그 대답은 아주 잘합니다. Developer Criterion has invented a world wonderfully suited to Burnout’s nature, a city built exclusively to cater to your destructive whims. 개발자 기준은 놀라울 정도의 세계를 발명에 맞는 건물 화재의 자연, 도시 건설로 거듭나기위한 노력의 독점적 변덕을 파괴합니다. And while a few design hitches here and there get in the way now and again, by and large Burnout Paradise delivers an experience that is both true to the Burnout name and wonderfully fresh-feeling all at once. 그리고 몇 디자인 고장이 여기 저기 자리를 피해 이제 또 다시, 및 대형 건물 화재 낙원으로 중요한 경험을 제공하는 건물 화재의 이름과 놀라울 정도로 둘 다 진실 신선한 - 느낌 전체에서 한 번에합니다.
The star of the show is Paradise City itself. 도시 그 자체가 천국의 스타를 표시합니다. Coming complete with the titular Guns ‘N Roses song (because Burnout: Night Train or Burnout: Mr. Brownstone probably wouldn’t have been as catchy), Paradise City is, at first blush, a pretty standard racing game city, complete with all the usual landmark locations and boring background traffic. 오는 완전한과 직함이있는 총 그것 장미 노래 (때문에 건물 화재 : 밤 기차, 건물 화재 : 미스터 갈색 사암으로되지 않았을 아마 catchy), 파라다이스 도시는, 처음에 고개를들 수 꽤 표준 레이싱 게임 도시로 완벽하게 모든 항상 획기적인 위치와 지루한 배경 트래픽을합니다. But it quickly becomes evident that Paradise City is meant for a greater purpose than just being a simple city to race around in. In effect, the city is a blank slate, a pristine canvas on which to paint your own obliterative masterpiece. 하지만 신속하게이 분명하다 더 큰 목적을위한 것일 낙원 도시는 단순한 도시를 바퀴 도는 것보다는 인치에 효과,이 도시는 빈 슬레이트, 그림을 그리는 것은 자신의 폐쇄를 캔버스 원시의 걸작. The simple act of driving aimlessly around the city constantly presents new roads, shortcuts, and destructible objects for you to experience and, often, destroy. 도시 주변의 단순 aimlessly 운전 행위를 지속적으로 선물을 새로운 도로, 단축키, 그리고 당신을 경험 개체를 파괴하고 자주를 파괴합니다. Nearly every intersection of road hosts a new event of some kind, and even after you’ve worked your way through the game’s progression of driver’s licenses (the only specifically linear portion of the game design), you’ll still be finding new things you didn’t even know were there. 거의 모든 교차로에 새로운 이벤트를 호스팅하는 어떤 종류의 도로, 심지어 당신의 방법을 통해 근무하신 후 게임의 진행을 운전 면허증 (선형 부분을 구체적으로 유일하게 게임 디자인), 당신은 여전히이 새로운 것을 찾는 당신은 거기조차 모르고있습니다.
That might sound a little overwhelming, especially if you’ve grown accustomed to the rather specific brand of racing that Burnout has always subscribed to. 조금 압도적인 음향이 될 수도, 특히했다면 오히려 구체적인 브랜드의 성장에 익숙해진 건물 화재는 언제나 가입되어 레이싱을합니다. And at first, it most definitely is. 그리고 처음에, 그것은 대부분의 분명합니다. Though the in-game tutorials do a decent job of explaining the event types and basic mechanics, you’re initially left to your own devices and only have the small minimap to guide you through the many twists and turns of the city as you race–unless of course you want to hit the pause button regularly and use the larger map, which is a bit annoying to do. 비록 - 게임 자습서를 품위있는 남자가 일을 할 이벤트 유형을 설명하고 기본적인 역학, 당신은 처음에 장치를 사용하여 자신의 왼쪽의 작은 미니 밖에 없다 안내를 통해 도시의 많은 우여곡절을 경주 - 물론 테러로하지 않는 한 일시 정지 버튼을 정기적으로하고 사용하는 대형지도, 이것은 비트 성가신을합니다. Those well accustomed to Burnout’s previously track-based racing model might find having to explore to find the best route to the finish a bit frightening, but the good news is that it doesn’t take a great deal of time to get a feel for the city’s various ins and outs. 그 건물 화재는 이전에 잘 익숙해져 추적 - 기반 레이싱 모델 탐구를 찾을 수도있습니다 않아도 마침 최고의 노선을 조금 무서운,하지만 좋은 소식은하지 않는 것으로 확인되었습니다 상당한 시간이 좀 한 느낌 이 도시의 다양한 드라이버와 아웃을위한합니다.
Until that time, you will experience some trial and error (with a heavier focus on the error), but the funny thing about that is that while you may initially find yourself failing races, it’s not often you have to just go back and keep doing that same race again and again. 그 시간까지, 당신은 경험을 일부 시행 착오를 (가에 초점을 무겁게 오류), 그러나 재미있는 점은 처음에 찾을 수있습니다 자신이 실패하고있는 동안 인종, 그렇지 않아 자주해야하고 단지 뒤로 또 한번, 또 한번 인종 같은 행동을 계속합니다. The focus of Burnout Paradise isn’t on doing specific events so much as it is about doing whatever you feel like. 건물 화재의 초점을 특정 이벤트 너무 많은 작업을 수행하는 파라다이스는 약하는대로 그대로 기분이 좋아합니다. If you fail a race, odds are that there are roughly a dozen starting points for other races near the finish line of that previous race, and unless you’ve done them all, you can just hit up any one of them to get another notch on your license. 레이스가 실패하면, 확률은 대략 한 다스가있는 다른 종족의 시작 지점 근처에 피니시 라인을 이전 경주, 그리고 그들 모두를하지 않으면 일을하실 수있습니다을 얻기 위해서 그들 중 하나를 누르시기만하면 또 다른 작업을 귀하의 사용권을합니다. Toward the very end of the game, when you’ve bested the bulk of the game’s events, you may find yourself lamenting the lack of a quick return feature to get back to a race’s starting point. 게임의 마지막을 향해 때, 당신의 대량의 오시 게임의 이벤트의 경우, 귀하는 당신 자신을 찾을수있습니다 빠른 반환 기능을 한탄 부족하여 레이스의 출발점로 돌아갈 수있습니다. But for the majority of the game, it’s not really an issue. 하지만 대부분의 게임, 이건 진짜의 문제.
It’sa strange design to get used to initially, but once you do, it becomes incredibly rewarding. 이것 이상한 디자인을 초기에 익숙해질,하지만 일단 그렇습니다, 매우 보람이된다. You can spend hours at a time just dawdling around the city and still make forward progress within the game. 시간을 보내고있다 dawdling을 한 번에하실 수있습니다 단지 주변에 도시와 여전히 경기에 진전을 전달합니다. Don’t feel like racing? 레이싱 느낌이 들지 않아? Just go break through shortcut gates or bust up billboards, which are tallied up as you break each one. 단축키를 통해 휴식 시간이나 말이얏 게이츠 그냥 간판이 끝날 때까지 휴식 시간은 각각 집계합니다. Or, track down one of the cars you unlocked on the road and take it down to add it to your collection. 또는, 추적 중 하나를 도로에서 차량을 해제하고 그것을 당신의 컬렉션 내려놓지를 추가합니다. Or, you can opt to pick a road and attempt to “own” it. 또는, 수신을 선택하실 수있습니다 도로와 시도를 "자신의"우리합니다. There are two types of events associated with each of the major roads in the game. 두 종류의 이벤트가 각각의 주요 도로와 연관된 게임에서합니다. Time trials are as you’d expect–you simply start at one end of the road and start driving down it, attempting to get the fastest time you can. 시련은 시간 - 기대할 수있을의 한쪽 끝을에서 시작하기만하면 운전 다운로드 및 시작, 가장 빠른 시간을 시도를하실 수있습니다. Secondly, there are showtime events, which are the game’s effective replacement for the crash mode found in previous installments of the series. 둘째로,이 공연 이벤트, 게임의 효과적인 대체가 충돌 모드를 분할 이전의 시리즈에서 발견합니다. Whereas crash mode was sort of like a puzzle mode in the way it made you create elaborate car crashes out of painstakingly built traffic designs, showtime is the polar opposite. 반면 같은 종류의 충돌 모드는 퍼즐 모드에서 충돌이 발생하는 방법 그것은 자동차를 만들 밖의 정교한 고심 기본 트래픽을 설계, 쇼타임은 극지 반대합니다. These are elaborate car crashes born from little more than a bunch of nearby cars and your ability to control what is, in essence, a sentient car wreck. 이들은 정교한 차량 충돌이 발생 인근에서 태어난 한 뭉치보다 조금 더 당신의 능력을 제어 자동차와 무엇입니까의 본질, 지각 차사 고합니다.
In a word, showtime mode is absurd. 한마디로, 쇼 모드는 불합리합니다. The goal is similar to crash mode in that you’re aiming to create as much damage as humanly possible, with various types of cars offering up different cash bonuses that feed into your final score. 유사로 충돌이 발생하는 모드에 대한 궁극적인 목표는 당신을 인간적으로 가능한 한 많은 피해를 입힐 만들기를 목표로, 다양한 종류의 서로 다른 현금 보너스가 피드를 제공하는 자동차를 귀하의 최종 점수. All the while, you can move your busted husk of a car around by pressing the boost button, which causes you to bounce around like a rubber ball. 동안 내내 자동차의 허물로 이동할 수있습니다 주위가 파열 부스트 버튼을 눌러, 이로 인해 고무공처럼 주위를 반송합니다. Again, totally absurd, but also totally awesome. 또, 전적으로 불합리, 또한 이런 기분 첨이야. It might lack the puzzling nature of the crash mode, but for pure visceral thrill and laughs-a-minute wrecking, showtime mode delivers in spades. 그것의 본질이 부족해 수수께끼 충돌 모드 있지만, 스릴과 웃음 - 순수 내장 - 분이 난파선, 스페이드의 쇼 모드를 제공합니다. It would have been nice if Criterion had found a way to have both the crash mode and showtime mode coexisting, as neither would make a particularly good replacement for the other; but on its own, showtime is a great deal of fun. 그렇지 않았 니스하는 방법을 찾아낸 경우 기준 충돌 모드와 쇼타임 모드로 둘 다 공존으로, 특히 좋은 대체 어느 보일수도는 다른 있지만 그 자체, 쇼타임은 상당한 재미.
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