불의 밑에 왕국: 운명의 원형

불 시리즈의 밑에 왕국은 2004년에 Xbox에 우수한 개혁가의 방출을 가진 르네상스를 경험하고, 운명의 원형은 독점 판매권을 가진 훨씬 모험한다. 고르지못한 결과를 가진 그것의 전임자와는 다른, 게임이 순수한 활동 role-playing 경험에 찬성하여 전략 성분을 삼가더라도, 이기는 하지만. 활동은 무료로 양도한다, 이야기에는 gameplay 적당한 것 영향있는 아무 명백하도 없, 다수 불필요한 지장은 gameplay의 가락을 끊는다. 당신이 친구와 것을 온라인으로 가지고 가는 경우에, 걸음은, 그러나 이젠 그만 아닙니다 몇몇 두드러지고 성가신 결점을 바라보기 위하여 픽업한다.
운명의 원형의 다량 같이, 세련을 위한 이야기 총은 그러나 활동을 함께 매기 위하여 위로 상대적으로 비논리적인 것을, 단순히 때문에 there’s 강한 이야기 실 끝낸다. 이야기 하기의 방법이 모두를 위해 동일이더라도, You’ll 시작 보통 거칠게 자르 그리고 내리침 원형으로 떨어지는 5개의 특성의 한을 통제하는 게임 (여섯 번째는 또한 자물쇠로 열릴 수 있다), 그리고 각각은 약간 다른 이야기를 경험한다. 지하 감옥 안에, 당신은 (또한 자고 꿈꾸기를 안전한 곳을 제공하는 납품업자 및, 때때로, 탐구 제시하는 사람) 작용하는 우상 찾아낼 것이다. 일단 잠들어 있, 당신은 당신에 의하여 특성과 탐구를 말할 제공하는 수 있고 불 게임의 밑에 이전 왕국의 팬을 이해를 가진 그들의 머리를 끄덕이는 지도한 일지모른는 위로 봉사하고, 최대 누군가를 혼동할 비밀 대화의 조금이 꿈나라에 들어간다. gameplay 적당한 것 내의 아무 cutscenes도 없고, 활동의 아무도는 이렇게 천천히 그리고 돈키호테식으로 잠의 환상에서 펼치는 이야기와 겉으로는 관련되지 않는다. 게임과 그것의 파편이 된 비유담 사이 유래 단선은 관여시켜, 때문에 you’re 결코 확실히 확실히 왜 얻기에서 당신을, 정확하게, 당신 해골과 용암 괴물의 싸움 군대일 필요가 있다 지킨다.
다행히, you’ll 전세 마차는 그 활동 RPG 기준 보다는 유혹 적 멀리 더의 군중을 통해서 당신의 방법을 깎는다. 운명의 원형에는 당신에 많은 다스를 그(것)들 주어진 시간에 던져 괴물의 아무 부족도, 수시로 없다. 적 디자인의 많은 것은 현저하게 상상 이다. 투덜대서, 포복 좀비는 당신의 주위에 살 남자를 운집이라고 칭했다; 보이지 않는 공격할 것이다 경고 없이 당신을 lizardmen; 그리고 거대한 동상 및 그들의 조각가는 통로를 막아, 파괴를 내기 위하여 당신의 칼 및 활을 기다린. 게임이 모든 실린더에 달릴 때, 유목민의 무리를 통해서 당신의 방법을 저미는 것은 아닙니다 게임이 특별한 아무거나이기 때문에, 그러나 근거한 it’s가 입증된 것인 공식 때문에 당신이 genreâ€에게 "기대하는 것처럼 강제적이다.
실제로, 순간을 받아들이는 game’s의 대다수에게 제공하는 동일한 공식은 다른 사람에 게임이 공식이기 때문에, 때문에 친밀한 조리법 부족 깊이 및 세련의 기본적인 성분 궁극적으로 운명 downâ€의 원형을 "때때로 끄는 무슨이이고. 치고 받기와 배열한 무기류의 좋은 수로 조차, 활동은 믿을 수 없을 만큼 반복, 특히 때문에 특정 탐구를 달성하고 최대량을 마술 체계 (좀더 나중에 이 주제에), you’ll 재방문을에서 빼내기 위하여 계속해서 또다시 동일한 6개의 지하 감옥 얻는다. 저희가 순수한 금을 모을 것을 요구한 1개의 탐구는 동일한 지역에 다수 방문을 탐구 제시하는 사람이 충분한 시간을 느낄 때까지 또 다른 한개는 저희를 무작위로 지하 감옥을 통해서 싸우는 그러나, 경과했었다 요구했다. 몇몇이의 지하 감옥 양상 무작위로 생성하는 동안, 지하 감옥의 기본적인 성분은 드물게 동일을 통해 당신의 단추를 반하게 하기 위하여 디자인이, 그것 인 몇몇이의 괴물 지루하게 그들 광고 nauseam 되는 것처럼 창조, 변화하지 않으며. 지하 감옥은 선적 시간까지 분리되는 분해하는 다수 수준인 그러나, 것을 훨씬 단조한 시키는 것은 전체 지하 감옥을 통해서 게임 won’t가 당신이 당신이 방문할 필요가 있는 수준에 직접 이동하게 했기 때문에, 당신 당신의 방법을 싸워야 한다 하나 의 당신에 돌려보낼 필요가 있어야 한다.
걷는 문제는 막연한, 전투 이탈한 이야기에 의하여 초래하고 일정한 반복은 어떤 앞으로 기세 you’ll든지 느끼는 것을 시작되는 끊는 다른 문제점에 의해 더 약화된다. 많은 적 don’t가 당신을 치는 것을 아주 열심히 시도하고 있는 것을 보이는 동안, 그들의 공격은 효력이 닳아 없어질 때까지 (만약에 보통) 노크를 후에 당신 자주 의도하거나, 당신을 기절시키거나, 당신의 제어 골격을 거꾸로 하는 혼란 효력을 일으키는 원인이 된다. 조파기가 당신에 불을 토해내고는 공중선회 정신이 당신을 전기의자로 처형하는 동안 돌 동상이 당신을 넘어뜨렸거나 기절시킨다 대로, 때때로, 특히 frustratingly 좁은 지하 감옥에서 거만의 홀을, 이 효력 불가피한 손상의 무서운, 격노케하는 주기로 함께 묶을 수 있다 불렀다. 그중 몇몇이 보는 것처럼 또한 그것은 doesn’t 도움 재미있는 환경, 압축하고다 높게 선형 이다, 당신을 돌진하는 악마 적의 거대한 수에 드문. 전술하는 “damage loop†wouldn’t는 대략 움직이는 방이 있던 경우에 문제점, 그러나 쉬운 it’s 모서리를 내게 상대적으로 있다. 당신이 다수 결합 공격을 함께 묶는 경우에 게다가, 당신의 특성은 당신 can’t 도주 긴 생기 순서를 완료해야 할 것이다. 이들의 결과 및 다른 널리 퍼진 문제점은 활동에게 장르의 제일 게임을 궁행하는 매끄럽고, 빠른 큰 걸음을 결코 명중하지 않는 정지를 그리고 어색한 느낌을 준다.
game’s 변명할 수 없 신경질적인 사진기는 또한 이 범죄에 배열하기 방법 알기 것을 결코 보이지 않기 때문에, 유죄 연루자이다. 그것의 보통 위치는 지상에 너무 낮고 당신의 특성에 너무 가깝게 느끼기 때문에, 조금 어색하다, 그러나 거기 제공된 it’s 실행할 수 있는 움직이는 충분한 방 이다. 슬프도다, 경련을 일으킨 수준은, 각을 부적당한 시간에 바꾸기 위하여 찾아낼 수 있는 각 목표의 뒤에 막히게 얻고기 위하여, 또는 확대하기 위하여 그것이 원인이 되는 사진기를 혼동한다 그래서 가까운, 당신이 오직 볼 수 있는 것은 기하학의 뒤죽박죽이다. 사진기는 시리즈에 있는 이전 전략 활동 게임에 있는 문제점, 그래서 여기에서 카메라 제어가 실제로 뒤에 단계다는 것을 보기 위하여 낙담시키는 계속 it’s 이다.
당신은 또한 소득의 방법이 그(것)들 확실히 재미있고는 예외적 것이더라도, 특별한 공격을 실행할 수 있다. 당신이 꿈나라를 방문할 때, 당신은 완료될 때 당신에게 새로운 기술을 여는 탐구를 가지고 갈 수 있다. 새로운 기술 또는 주문을 배우는 것은 일반적으로 정해진 수 특정한 괴물을 죽이는 포함한다, 어떤 순간에 당신은 탐구에서 돌고 당신의 레퍼토리에 주문을 추가할 수 있다. 체계는 현실에서 멋지게, 그러나, 문제 it’s 높게 소리가 난다. 당신이 선택할 때까지 당신을 철자하는 무슨 괴물을 격파할 당신이 필요가 있을, 당신 aren’t 확실히 조차 취득하고 싶으십시오, 그래서 당신은 can’t 당신의 현재 주요 탐구 진도와 안으로 맞는 임무를 선택한다. 어떤 경우에, 그것은 다른 사람에서, 당신은 당신 아직에 인 haven’t 지역을 방문하는 필요가 있는 수도 있는 그러나, 이미 다수 시간을 통해 강타된 지하 감옥 you’ve에 돌려보내기 의미한다. 결국, 새로운 주문을 버는 것은 수시로 it’s 가치 보다는 말썽 더일 수 있고, 대다수는 이다 그래서 효과 없는, 여분의 것의 값이 있는 아닙니다 it’s는 반복한 지하 감옥 포복의 그것 30 분 그(것)들을 벌기 위하여 가지고 간다. 게다가, 당신은 방법이 단 하나 기술을 전혀 배우기 없이 당신 갈지도 모른다 많은 시간 단지 2개의 기술 탐구를 한번에 취할 수 있다. 당신이 게임에 더 높은 어려움 수준에 놀기 위하여 돌려보내면 않는 한, 단순히 그것 그것의 값이 있는 isn’t. 표준 어려움에, 그러나, 당신은 이제까지 단 하나 특별한 기술을 전혀 필요로 하기 없이 적당하게 전체 게임을 할 수 있었다.
적당한 활동의 이상으로, 놀이에 몇몇 재미있는 아이디어가 있다, 그러나 실제로는 이다 보다는 다시, 그들은 종이에 더 영리하게 소리가 난다. 당신이 위로 수평하게 할 때, 당신은 3개의 지역의 한에 있는 속성 점에 소비할 수 있다: 명중 점, 기술 점 및 운. 명중 점은의 유일하게 똑바른 양상 3이고, 당신의 건강의 크기가 방해하는 이 지역 증가에 있는 지출 점. 기술 점은 가능하게 game’s 최대 재미있는 특징인 당신의 stamina 막대기에 공헌한다. 운명의 원형에서는, 당신의 무기 진동하거나 시동하기의 다만 행위는 당신의 stamina 막대기를 점감하고, 각 무기는 각종 정도에서 그것을 점감한다. 위로 채울 것이다 It’s 상당히 빨리, 그러나 많은 stamina를 사용하는 무기는 충분한 stamina를 기다리도록 방법이 다시 진동하기 위하여 당신 필요로 하거나, 완전하게 당신의 미터를 보충하기 위하여 백색 마약을 이용하는 막대기를 상대적으로 빨리 고갈시킬 것이다. 당신이 속도를 can’t 다만 의지하고기 얼마나 효과적일 전투에 있을지 결정하기 위하여 무기의 용감을 공격하기 때문에, It’s 훨씬 어색한 pacingâ€에 수시로 "공헌할 수 있는 활동의 다른 양상 그러나 전략 또한 it’s 상대적으로. doesn’t가 당신의 stamina를 고갈시킨다 상대적으로 약한 무기는 재충전하기 위하여, 때문에 당신 can’t 그네 지속적으로 그것 실제로 그것을 빨리 점감하는 더 강한 무기 보다는 더 효과적일 수 있고 자주 당신의 stamina를 기다릴 필요가 있을 것이다.
운은 3의 가장 막연하더라도, 당신이 점에 소비할 수 있는 제 3 의 속성이다. 게임 설명서에 따르면, 운에 있는 점에 소비하는 것은 품목 하락의 주파수 그리고 질을 증가하고, 속성을 쓴 후에 우리는 더 나은 약탈물을 찾아내기에 그 지역에서 가르킨다 확실히 증명해서 좋다. 운은 또한 종합에 당신의 성공의 기회를 증가한다. 당신은 우상을 방문하고 그들의 효과를 증가하는 품목 및 또는 특별한 기능을 사용해서 무기, 기갑 및 부속품을 강화할 수 있다. 결과 isn’t는 항상 개선 및 종합 시도에 성공 100% 보장하는 어떤 시행 착오로부터 혜택을 받는 품목 증진의 완벽하게 적당한 방법 당신의 에서 게임 지갑, 그러나 it’s에 거칠 수 있다.
운명의 원형은 오프라인으로 할 수 있다, 또는 당신은 3 까지 다른 다른 사람을 협력적으로 결합할 수 있다; 그리고 많은 유사한 게임 같이, 다른 사람의 추가에서 gameplay 이득. 이것은 모든 도전해서 그러나 확실히 시간이 걸리는 경우에 you’re가 독자적으로 aren’t 몇몇의 피곤하게 하는, 수시로 고문 두목 특성에 가장 명백하다. 그중 몇몇이 다른 사람에 특정 특성으로 명백하게 (배열한 무기를 요구하는, 첫번째 두목은 명백한 보기이다) 지어지기 때문에, 4의 다방면 당은 오락 가치를 두드러지게 증가시킬 수 있다. 슬프게, 우리 놀이 isn’t 살아있는 Xbox를 통해 이 특징을 이용하기 위하여 온라인으로 노는 유효한 따로 잇기, 그래서 you’ll 필요. 우리 didn’t 어떤 경험든지 아무 중요한 래그나 또는 다른 고장, 그래서 당신은 상대적으로 아무 문제가 없는 경험이기 위하여 온라인 놀이를 기대해야 한다.
체크아웃할 것이다 어떤 가끔 눈 사탕이 있고, Doom’s 예술 방향의 원형은 만약에 정확하지 않게 엄청난 일관되게 매력적이다. others†"어쨌든 얼음 동굴에서 몇몇 지하 감옥에서 명백한 이 isn’t는 단지 아주 재미있을 수 있다. 그러나, 몇몇 수준은, 다채로운 경엽을 특색지어 보기, 좋 적합하게 사막 및 책장과 옷장으로 채워진 도서관 복도를 건조하 본. 게임 엔진 isn’t 기술적인 발전소, 및 you’ll 고시 많음은터지 에서의 그리고 약간 프레임 속도 여기 저기에 조바심한다. 그러나 당신의 적을 학살하는 것은 혈액과 약간 좋고, 미묘한 시각 효과의 좋은 튀기기 귀착된다. 음향 설계는 또한 결함에 미묘하다, 그러나. 많은 음향 효과는 사운드 트랙은 가지가지 그러나 잊기 쉬운 결과를 위해 가는 금속과 오케스트라 swoons를 섞는 그러나, 괴상하게 침묵한다.
짧은 분출에서는, 불의 밑에 왕국: 운명의 원형은 가장 단호한 거칠게 자르 그리고 내리침 열광자 조차 아마 마지막 두목을 도달하기 전에 애매한 이야기 및 단조한 전투에 피로하게 성장하더라도, 비교적 즐거울 수 있다. 특성 특정한 탐구 및 다수 이야기 실의 수를 고려하면, 캠페인은 다수 놀이 throughs로부터 혜택을 받기 위하여 명백하게 의미된다. 문제는 이 다식한 아이디어가 재미의 어떤 신뢰할 수 있는 감든지 전달에서 운명의 원형을 지키는 설계상 결점의 좋은 수에 의해 그늘지게 하는 거기 몇몇 좋은 아이디어의 그것을 하기의 실제적인 행위가 일에 보람이 있는 isn’t 아주, 그래서 동안 이다.
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