전투기의 임금 XI

전투기의 임금 XI

전투기 시리즈의 연례 임금은 series’ 단단한 가지가지 gameplay 해마다를 위해 충실한 돌아오기 가져오더라도 것을 계속하더라도, 오래된 십년간 보다는 더 많은 것이고, 더 오래된 아케이드 기계설비 that’s에 아직도 기인한다. 많은 hardcore 추종자가 1998’s를 전투기 ‘98의 임금이라고 bunchâ€에 있는 제일 게임 "생각하더라도 어떤 느낌은 then†"제 2 싸움 시리즈가 전투기 XI의 임금과 가진 작풍에서 마지막으로 돌려보낸, 거대한, 균형이 잡히는 특성 명부 및 많은 gameplay 깊이를 가진 fast-paced 게임부터 시리즈 아래쪽으로 가고. 비록 게임이 Atomiswave 아케이드 플래트홈 (두드러진 짐 시간을 보내는의 곤란한 구별을 가진 아케이드 기계설비)에 원래 나타났더라도, 게임은 그것의 뿌리를 추적하고, 그것의 예술 자산의 대부분은, 개발자 SNK’s NeoGeo 플래트홈 등을 맞댄, 그리고 더 오래된 도표에 이 신뢰는 놓치기 단단하다. 그러나, you’re가 이 극단적으로 well-crafted 싸움 게임에서 진실한 제 2 싸움 게임 팬, there’s 도표는 계속 당신을 위해 gameplay 항상 뒤자리를 가지고 간다, 그리고 만약에 that’s인 경우에 케이스 좋은 기회, you’ll 모든 중대한 gameplay 당신을 취급할 수 있으면 얻는 경우에.

전투기 시리즈의 임금은 대부분의 싸움 게임의 표준 일대일 작풍 높은 쪽으로 일련의 원의 맞은편에 통제하기 위하여 당신이 특성의 그룹을 선택하게 하는 유일한 팀 기계공을 소개해서 변화했다, 팀은 새로운 “shift† 체계와 함께 KOF XI에서, 다시 돌아온다. 교대는 당신이, 가혹한 매질을 도주하거나 분배하는 1개의 you’ve에 약간 다른 방법으로 원조하기 위하여 성냥의 한가운데에 당신의 팀의 다른 일원에서 부르게 한다. 교대 기계공에 의하여 잘 일하는 것을 보이고 공격적인 놀이가 호의를 보인다; it’s 주어지는 징벌을 (there’s 그것에 경미한 지연) 도주하는 안전한 방법 아닙니다, 그리고 그것은 약간 좋은 다양성을 추가한다. 만약에 you’re인 경우에 거대한 조합을 함께 묶고 싶은 야심 있는 종류가 공격하는, 당신은 당신이 그것의 아무 사용도 약간을 가진 당신의 성냥의 대부분을 통해 얻을 수 있더라도, 또한 교대 기계공을 이 목적을 위하여 사용할 수 있다.

당신이 교대 체계에 대하여 생각하는 무슨을에 관계 없이 당신이 특성의 거대한, 다방면 그룹에서 선정하기 수 있기 때문에, game’s 팀은 확실히 단단하다. 대부분은 이전 KOF 게임에서 오래된 마음에 드는 것, 및 there’s 다른 SNK 게임에서 약간 이주이다. 더하여, 당신은 단 하나 선수 아케이드 형태를 그리고 일련의 괴상하가 있는 필요조건 수수께끼 같이 “challenge† 형태에는 완료해서 해서 몇몇 숨겨지은 특성을 둘 다 자물쇠로 열 수 있다 (공격의 단지 어느 정도 유형을 사용해 적 격파와 같은). 디폴트로, 게임은 때리는 47의 특성 합계에 명부를 가져오는 당신이 14의 특성을 더 자물쇠로 열 수 있더라도, 놀기 위하여 33의 특성의 단단한 명부를 (3의 11의 팀 중 각각 분할해) 제안한다. unlockable 두목을 제외하고, game’s 특성 전부는 매우 잘 균형을 잡아 보인다; 다만 특성의 어떤 팀든지에 관하여 다른 어떤 팀을 내릴 수 있다. 그리고 있기 그래서 많은 특성이에서 선택하기 때문에, there’s 좋은 기회 당신은 당신이 좋아하는 적어도 약간을 찾아낼 수 있다. 그러나 당신이 don’t 돌보, 어느 쪽이든 극단적으로 강력한 이하 두목 Shion 및 극단적으로 인상적이 아닌 마지막 두목, 대단히 위협하는 성가신 음성과 doesn’t 보는, 그러나 이렇게 황당하게 압도되는 Magaki와 같은 아마 you’ll 발견 약간 그와 가진 당신의 마지막 전투가 호쾌한 도전 보다는 오히려 잡일일.

속삭이 얇은 Magaki는 볼 것이다 대부분의 선수를 위해 열심히 조금 일 것이다, 그러나 싸움 게임의 당신의 경험을 가진 및 기대에 따라서, 당신은 game’s 발표의 나머지에 몇몇 문제점이 있을지도 모르다. 아니오, Virtua 전투기 5 또는 넋 Calibur 3. 처럼 동의에서 감동하 보는 게임을 얻기 위하여 가지 않는 you’re. 그러나, you’ve가 게임의 이 유형을의 앞에 한 경우에, 당신은 평가할 수 인 무슨을 위해 날짜로 되어있는 도표 지나서 보고 game’s 삽화를 쉽게 있어야 합니다. 이것은 정말 꼬집힌 무수한 시간 수년에 걸쳐 수정된 특성 sprites를 가진 제 2 싸움 게임이다, 그들은 동의를 잘 본다. 특성의 많은 것에는 개성의 많음과 공격하거나, 명중을 얻거나, 아래로 두드려질에서 재기할 때 노는 다른 음성 견본의 제비가 있다. game’s 음성 행동은 일본어에서 모두, 그러나 알맞게 잘 전달된 it’s 전부이고, 메뉴 및 대화 스크린은 (사이 성냥 cinematics와 승리 스크린을 위해) 알맞게 번역한 영어에서 모두 있다. 그러나, 감동하는 KOF XI’s 음악 isn’t 확실히. 그것의 다량은 잊게 쉬운 매우 일반적인 고에너지 techno 및 전자 재료 that’s 이다.

KOF XI의 북아메리카어 PS2 버전은 온라인 놀이를 위한 지원 마이너스 게임의 본래 일본 사람 PS2 버전의 똑바른 변환, 인 것을 보인다. 두 버전 다 unlockable 삽화의 일대일 복수 경기자, 단 하나 선수 아케이드 형태, 교체 단 하나 선수 팀 형태, 생존 형태, 도전 형태, 연습 형태 및 화랑이 있다. 마찬가지로, 특성 명부는 충분히 그리고 충분히 크 모두 깊은 곳에서 (게임에 있는 각 특성은 특별한 재산 you’ll를 가진 싸움 기동의 그 혹은 그녀의 자신의 세트를로 실험하고 싶 달라고 해) 단 하나 선수 형태에 있는 당신을 바쁜 공정하게 computer-controlled 상대에 도전하는 game’s에 대하여 다만 게임을 유지하기 위하여 한. 그러나, 대부분의 접근전 싸움 게임 같이, 당신은 위에 가지고 갈 것이다 몇몇 좋은 인간적인 선수가 있으면 않는 한 그것의 자신이 KOF XI 진짜로 doesn’t에 의하여 진짜로 들어온다.

KOF XI는 추가 놀이 형태 및 unlockable 화랑의 모양으로 몇몇 알맞은 여분의 것, 교대 체계를 가진 유일한 강선전도, 및 의외로 좋은 단 하나 선수 경험을 소집한다. 이 성분의 각각은 좋은 추가이다, 그러나 재미있고는 균형이 잡히는 경기하기에 좋은 특성의 고체, fast-paced gameplay 및 거대한 명부를 제안하는 싸움 게임과 함께 가지고 가, 당신은 제 2 싸움 게임 팬 생각하는 어떤 선수든지를 위한 아주 강제적인 포장을 얻는다.


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