다음 생활

다음 생활

많은 노는 것은 내세 동안 다음 생활의 전제가 정확한 경우에 모험을 당신을 준비할 수 있었다 점 그리고 누른다. 그러나, let’s는 우리가 죽은 후에 미래 게임에서 이 전통적인 모험이 “What를 취급에 관해서 겁쟁이 같이 행동하기 때문에 그것이 isn’t 일어난ㄴ다는 것을 희망하는가? † 전제는 또한 거의 과정에 있는 죽음에 당신을 지루하게 하는 것을 처리한다. 당신이 당신이 후에 절차를 여는 불 같은 죽음 순서 무인도에 버려지는 괴괴망측한 섬으로 황홀케 해 시작하는 동안, 당신은 빨리 아주 느린, 아주 비독창적인 모험 게임 폐품 사냥을 통해 걷는 찾아낸다.

일어나는 무슨 일이에 관하여 그의 SUV 후에 아담 Raichl에 It’s 이야기로 잘 된 isn’t가 더 유조 트럭으로, 초현실적인 이야기 외관상으로는 갈고 어두운 밤 붐 하나 가는 수치. 프라하 doesn’t에서 젊은이는 병원에서 또는에서 진주 같은 문의 옆에, 그러나, 그러나 다른 기한 도중 전세계에 산 다른 최근에 고인 사람들과 거기 투옥된 황폐한 섬에 금속 오두막 일어난다. 무슨 it’s가 Brezhnev의 밑에 살고 싶은, 그리고 어떻게 일이 세계 무역 센터에 최근에 가고 있는, 얼마 말썽 닉슨 워터게이트를 위해로 얻기 위하여 려고 하고 있는지 사람들이에 관하여 대화로 당신 발사를 즉각 만나기 때문에 거의 전부의 기묘를 가진 머리에 맞는 You’re. 그러나 가시는 조정의 외로움 및 당신의 동료 표류자 (당신 won’t 발견 모험 게임에 있는 매우 더 나은 특성 예술)의 냉혹한 얼굴 특징 전에 환상적이다, 그래서 모두의 보기는 충분하게 당신 밖으로 기기 위한 것이다. 단지 음성 행동은 조금 편평하다 및 기묘의 감을 깊어지는 it’s 충족될 만큼 꺼져있다. 두꺼운 유럽 악센트는 풍부하, 게임에게 당신의 주위의 꿈결 같은 특성을 증가하는 예술 집 환경을 준.

기묘함은 천천히, 그리고 당신이 빨리 다만 다른 모험 게임에서 찾아내더라도 당신이 다음 생활을 하는에서 가라앉혀 얻는 때 퇴색한다. 전통적인 구조는 여기 초점 있다, 그래서 당신은 당신이 선형 대화에서 관여시키고, 쓰레기의 무작위 작은 조각을 모으고, 비전 논리 수수께끼를 해결하는 도보 여행에 아담을 인도해야 한다. 아닙니다 there’s는 아무거나 이것 전부로 특히, 것과 같이 해를 끼친다 빈자리를 채운다 잡담, 폐품 사냥, 그리고 논리 수수께끼는 계속 2 십년간 동안 모험의 기초 지금이다. 그러나 게임이 철학적인 검사 처음에 있는 죽음 후에 생활의 나팔 불기 때문에 당신이 can’t 도움 감각은 여기에서 아래로 시키고 그러나 고물 수집장에 있는 you’re Sherlock Holmes 같이 끊긴 유리 그리고 철사를 모이기로 다른 한편으로는 쓰러지는.

다음 생활의 걸음 그리고 전반적인 fussiness는 또한 심각하게 격화하고 있다. 당신이 바로 가까이에지 조경 및 공구를 체크아웃해서 할 필요가 있는 무슨을 파악하는 것을 허용되지 않는 시간 you’re의 다량. 초등 바로 처음, 예를 들면, it’s에서 당신이 줍는 바위, 지팡이 및 건초 추론하는 것은 굴 오프닝에 있는 바위를 쐐기로 고정하는 통나무를 멀리 점화하기 위하여 불을 만드도록 이용되어야 한다. 그러나 당신이 당신의 연옥 pals에게 돌아가고 불 시작에 관하여 끝을 얻으면 않는 한 문제 목표를 결합하는 것을 허용되지 않는 you’re. 당신은 전체 게임을 통하여 불필요한 되추적의 이 종류를 영속한다. 위치에 1개의 여행은 충분히 좋 결코 없고, 당신은 수시로 특정 목표의 수많은 유형을 주워야 한다. 아담이 3를 나를 수 있을 경우의 다만 1개의 지팡이를 줍기에 Don’t 정지! 게임의 악몽 단면도는 또한 당신이 수십번 죽을 것을 볼 수 있는 복잡한 trial-and-error 실험을 의지한다. 건축 용지와 차 사고 순서는 온라인 walkthrough에 달아나기 없이 해결하기 불가능하게 보이는 거친 문제로 특히 밀린다.


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