WWE SmackDown! 익지않는 2008년 대

WWE SmackDown! 익지않는 2008년 대

다량 법석은 정상적인 도박 영역 이상으로 경청자에 Wii’s 호소에 관하여 Wii 기계설비를 위해 발전할 때 왜 당신이 수시로 설치한 다른 접근을 채택하는 독점 판매권과 장르를 찾아내는지, 그러므로 했다. 그 isn’t 본래부터 나쁜 것, 그러나 당신이 확장할 것을 시도를 위해 공식을 가진 futz 너무 많이 game’s 호소할 때, 때때로 당신은 위로 것을 너무 멀리 기지개하고 어떤 호소든지 파괴를 무엇이든지 끝낸다. 적절한 예는 WWE SmackDown이다! Wii를 위한 익지않는 2008년, 첫번째 레슬링 게임 및 어떤 레슬링 팬을 위한 진짜 진정제 대. 틀림없이 overcomplicated SmackDown를 간단하게 하기 위하여! 게임 디자인은 충분히 도 아니다 충분히 대답하는 아니 깊은 곳에서 보전되기 위하여 없는 약간 성냥 보다는 더 많은 것을 위한 anyone’s 주의를 제어 골격으로, 개발자 끝났다. 그리고 궁극적으로 남겨진 무슨 you’re 레슬링 선수의 빈 포탄이 인지, 시리즈의 거의 각 품질증명 특징이 밖으로 벗겨졌다 는 사실에 그것을 결합하십시오.

다만 그 마지막 점에 잠시 동안 오래 머무르기 위하여, let’s는 SmackDown 것의 명부의 아래 달린다! 익지않는 2008년 doesn’t 대 다른 장치에 그것의 대조물과 비교했다. 임시 명부는 다음을 포함한다: 싸움 작풍 체계는 다른 장치 버전, 24/7의 형태 (단 하나 선수 이야기 형태 및 일반 매니저 형태 둘 다)에서, 창조하 벨트 형태, 창조하 안정되어 있는 형태, 창조하 입구 형태, 온라인 놀이, 성냥 영예의 전당, 감금소 성냥, 세포에 있는 나락, ECW 극단 규칙 일치한다, 치명적인 4가지 방법 성냥, 전투 royals, 무대 뒤 말다툼, ironman 성냥, 테이블 성냥, 사다리 성냥, 테이블 사다리 올해에 실행하고 의자는, 테이블, 사다리 및, 실제로, 의자가 아닌 어떤 무기든지 어울린다.

수여하곤, 레슬링 게임은 더 적은으로 gameplay 어떤 재미든지일 때만, 그러나 과거에는 살아났다. 슬프게, SmackDown! 익지않는 2008년 대 없다 1개의 중요한 요소는 또한. SmackDown에 있는 좋은 아이디어가 있다! ’s gameplay 디자인, 그러나 그것은 어떤 주목할 만한 성공든지로 isn’t 위에 끝까지 다했다. 근본적으로, 시리즈에 고유한 기본적인 레슬링 체계는 당신의 선택된 레슬링 선수가 당신이 마음에서 가지고 있는 움직임을 하는 원인이 되지 않을지도 모른다 Wii 리모트의 가볍게 치기를 독점적으로 의지한다 그래야 단순화되었다. 단순히 리모트를 진동하는 것은 레슬링 선수가 현저한 움직임을 하는 원인이 되고, 다수 시간 그것을 하는 것은 일련의 통조림으로 만들어진 결합 타격을 관여시킨다. 리모트를 가볍게 치는 것이 빠르 격투 움직임을 관여시키는 동안 A 단추를 누르기. 보유 B는 강한 것 격투한다 관여시킨다 총계 통제의 번역을 포함하여 당신이 좌, 주어진 움직임의 각 단계를 위해 맞은 리모트를, 아래로 위로 이동할 것을 요구하는 다른 장치 버전에서 움직임을 격투하십시오. 힘 폭탄을 위한 상대를 수그린 위치에서 들고, 그 후에 아래로 다시 꽝 닫기 위하여 위쪽으로 가볍게 치십시오.

또 다시, 이 청초한 아이디어 같이 소리가 난다, 그러나 거의 즉각 이 체계에 명확하게 there’s 다만 아무것도 된다. 성냥은 한 2가지의 방법의 가 경향이 있다. 한편으로는 리모트를 진동하는 어느 방법 you’re를, 결국 당신의 피니셔를 밖으로 파열시키거나 다만 운이 좋은 핀을지 얻어서 이기십시오지 게임 수시로 can’t가 말하기 때문에, 당신에 의하여 명중하고 타격 combos로 나올 수 있고, 동일한 정확한 것 5 6 시간 격투한다 움직임이 성냥을 통하여 발사한. 다른 손에서, 당신은 나올 수 있고 타격 combos로, 인공 지능에 의해 끊임없이 반전해 얻기 위하여 발사한, 위로 얻을 끝내는 것은 당신의 opponent’s 피니셔에 의하여 오히려 빨리 파괴했다. 그것에 관하여 That’s. There’s 싸움에 깊이 없음 전혀. 당신은 당신이 모든 물결칠 그것에서 당신의 어깨를 탈구시키기 전에 don’t에 의하여 반전했다는 것을 낱단이, 물결친ㄴ다는 것을 미친 같이 리모트를 때 공격해 얻는 you’re 얻는는다는 것을 리모트를, 희망하고 당신이 당신의 활동은 당신의 자신의 역분개로 마술로 돈ㄴ다는 것을 희망하고, 마지막으로 희망한다 매치 엔드를 물결친다. 밖으로 한 성냥이, 재미를 위한 잠재력 어떻게에 거기 있을 수 있던지 smidgen 조차 다양성 더 있던 경우에. 그것이 이기 때문에, 이것은 단지 악화하는 반복의 경연이다.

게다가, you’ll는 한 줌 방법에 있는 이 경연을 경험할 수 있을 것이다. 단 하나, 꼬리표 hardcore, 3배 위협 및 유효한 K.O. 성냥, 다른 성냥에서서만 다량 주행거리를 빼내기 위하여 가지 않는 you’re로 타자를 친다. , 일종의의 종류가, 진짜로 줄거리를 제공하는 것을 시도하는 단 하나 선수 형태가 있다, 그러나 주요 사건이라고 표제가 붙은 이 형태는, 다만 철저한 구멍이다. 당신은 당신의 rep를 증가시키고 3명의 녀석의 새로운 세트를 취하기 위하여 당신이 군중에게서 충분한 존경을 벌 때까지 grappler, 상표를 쑤시고, 성냥 후에 동일한 3명의 녀석에 대하여 그 후에 성냥 출발한다, 그 때 또 다른 한개는 놓고, 또 다른 한개는, etc로, etc로, etc로 놓았다. 의 중간, 당신은 당신의 피로 등급 더 낮은까지 기본적인 힘에 있는 당신의 stats를, 속도 및 유사한 통계, 또는 나머지 올리기 위하여 조금을 훈련하는 것을 선택할 수 있다. 그러나 당신의 상대 및 최후 협동자에게서 바보 같은 음성 메일의 그 비대화식 재료 그리고 낱단 저쪽에, there’s 이 형태를 함께 매는 것을 아무것도. It’s 그것의 떨어져 매다는 몇몇 광택없음 역할 연기 게임 성분을 가진 성냥의 다만 긴 일련. 좋은 다른 장치 wasn’t에 이 year’s 게임에 있는 단 하나 선수 이야기 형태 아주, 그러나 그것이 높은 오락과 같이 보이는 We’ll 교부금은 이 것에 비교했다.


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