Tabula Rasa

컴퓨터 게임의 가장 이른 장르의 한개는 역할 연기 게임이고, 일에 있는 RPGs 뒤의 개척자의 한은 리처드 Garriott 의 British 의 유명한 Ultima 환상 RPG 독점 판매권의 창조자 aka 주이었다.
그 이후로, RPGs는 다량으로 복수 경기자 온라인 RPGs가 되기 위하여 진화해, 동일한 가상 세계를 동시에 거주하는 것을 선수의 수천이 허용한. MMOs는 선수가, 함께 싸우기 위하여 사회화하게 하고, 서로 및 더 많은 것에 대하여 싸운다. Garriott는 1997’s Ultima와 더불어 이 장르의 개척자의 온라인으로 또한 한개, 이었다.
지금 Garriott, 그의 스튜디오 목적지 게임, 그리고 NCsoft는 Tabula Rasa 의 인간적인 군인이 큰, intergalactic 전쟁에서 따라잡는 때 당신이 놀게 할 과학 허구 주제 MMO를 발사하고 있다. You’ll는 당신이 이상한 새로운 세계 및 전투 적 인종을 탐구하기 때문에 다른 선수의 수천을 온라인으로 결합할 수 있을 것이다. Tabula Rasa에 있는 강조는 역할 놀기에 있는 것처럼 활동에 다량 있다. 이 주를 발사하는 Tabula Rasa로, 우리는 생산자 Starr, Ultima의 뒤에 원동력의 Garriott 장기간 합작자 및 목적지 게임이 게임을 위해 계획한 무슨을 알아내기 위하여 것을, 온라인으로 오래 따라잡았다.
GameSpot: Tabula Rasa’s 발사 내용에 발달이 아래로 완화할 이니까, 당신은 무엇을 이었는가 game’s 발달의 도전적인 부분 말할는가?
오래 Starr: 지금 3개의 중핵 필요가 가장 어려운 부분에 의하여 균형을 잡고 있다: 게임 경험을 개량하고, 새로운 특징을 추가하는 담합 재료. , 무기를 위한 loadout 쟁반 같이 기존하는 특징에 추가해서 게임 경험을 개량하는 We’re. 우리는 능력을 위해 그(것)들이 지금 있고 무기를 위해 그(것)들을 추가하고 싶다. 그리고 새로운 게임을 재추가하는 we’는 재료 we’ve의 새로운 종류, 개인적인 기갑 단위 및 에 대해서 아직 이야기된 낱단 같이, 정말 특색짓는다!
것은 모두에는 우리의 마음에 있는 동등한 우선권이 있는 그들이다, 그러나 우리는 아직도 그(것)들을 우선순위를 매겨야 한다. stuff†"고치고 있는 동안 어려운 that’s 새로운 내용 추가의 걸음을 지키기!
GS: Tabula Rasa는 깊이의 많은 유일한 특징 그리고 확실히 조금을 가진 게임인으로 알려져 있다. 게임은 어떻게 그들이 이 아주 새로운 재료 전부로 실험하는 동안 혼동되기 위하여 새로운 선수 don’t를 확인할 것인가?
SL: 우리는 그것에게 당신을 게임의 시작부터 혼동한 이렇게 많은 시간에 시도를 won’t 썼다. 예를 들면, 포획 특성 창조. 그것이 우리에 의하여 신참자로 모두를 떨어져 시작해서 쉬운 시킨다. 당신은 지식 없이 don’t 당신이 놀고 싶은 어떻게의 꼬집어야 종류가 작동하는지 어떤 stats든지 또는 그런 것 같 한다. 당신은 당신이 보이고 게임에서 뛰어오르고 싶은 무슨에와 같이 집중한다.
당신은 don’t 당신 후에 수평 fiveâ€에는 "게임에 노출이 더 있을 때까지 당신의 첫번째 특성 종류 선택을 만든다. 나는 그들이 can’t 정보통 결정을 내릴 때 우리가 처음에 있는 너무 많은 선택을 가진 선수를 돌격하지 않기의 진짜로 좋은 일을 한ㄴ다는 것을 생각한다. , 선택과 결정의 톤이 있더라도 나중에 게임에서, 선수는 만들 것이다.
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