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火の下の王国: 運命の円

火の下の王国: 運命の円

火シリーズの下の王国は2004年にXboxの優秀なクルセーダーの解放とのルネサンスを経験し、運命の円は特権のさらにチャンスを取る。 不均等な結果を用いる前任者とは違って、ゲームが純粋な行為の役割演技の経験を支持して作戦の要素を避けるけれども、とはいえ。 行為は退屈さに帰属する、物語にgameplay適切のと関係が明らかがないし、いくつかの不必要な妨害はgameplayのリズムを分割する。 友人と事をオンラインで取ればある顕著で、迷惑な欠点を見落とすには、ペースは、十分取りあげない。

運命の円の多くのように行為を一緒に結ぶために、洗練のための物語銃はしかし比較的的外れであることを、単にのでthere’s強い物語の糸終えない。 読み聞かせの方法がすべてのための同じであるけれども、You’llの開始通常の切り刻およびスラッシュの原型に落ちる5つの特性の1つを制御するゲーム(六番目はまた鍵を開けることができる)、およびそれぞれはわずかに異なる物語を経験する。 地下牢の中では、(またように眠り、夢を見ることに安全な場所を提供する売り手および、時折、探求寄贈者)作用する偶像見つける。 眠った、特性と探求を話す提供することができ、火のゲームの下で前の王国のファンを理解を用いる頭部をうなずかせるために導く役立ったりほとんどの誰でもを混同する秘密ダイアログのビットに夢の世界を書き入れる。 gameplay適切のの内にcutscenesがないし、行為のどれもそうゆっくりそして非現実的に睡眠の幻想で開く物語に表面上は関連していない。 ゲームと分解された喩え間の生じる切断は従事させていて、のでyou’re決してかなり本当になぜ得ることからの、丁度、骨組および溶岩モンスターの戦い軍隊である必要がある保たない。

幸いにも、you’llの刻み目はそれらの行為RPG標準よりずっとより多くの誘惑の敵の群集を通してあなたの方法を切り。 運命の円にあなたで多くのたくさんをそれらある特定時に投げているモンスターの不足が、頻繁にない。 敵の設計の多数は非常に想像的である。 うなって、這うゾンビはあなたのまわりで肉の人を群れと呼んだ; 見えない攻撃する警告なしでlizardmen; そして巨大な彫像および彫刻家は通路を詰らせ、破壊をもたらすためにあなたの剣および弓を待っている。 ゲームがすべてのシリンダーで動いているとき、大群を通したあなたの方法をスライスすることはないゲームが特別な何でもであるがので基づくit’sが証明された1の方式のでgenreâ€から「期待すると強制的である。

実際は、時を心に抱くgame’sの大半を提供する同じ方式は他にゲームが方式であるので、のでよく知られた調理法の欠乏の深さおよび洗練の基本的な原料最終的に運命のdownâ€の円を「時々引張るものがであり。 混戦および及んだ兵器類のよい数と、行為は非常に反復的、特にのである特定の探求を達成し、ほとんどを魔法システム(もっとあとでこの主題で)、you’llの再アクセスをから抜き出すために何回も同じ6つの地下牢得る。 私達が純粋な金を集めるように要求した1つの探求は同じ区域に多数の訪問を探求の寄贈者が十分な時間を感じたまで別のものは私達を任意に地下牢を通って戦わせるが、経過した求めた。 地下牢の面のいくつかが任意に発生する間、地下牢の基本的な要素はまれに同じによってあなたのボタンを潰すために設計によってが、それあるモンスターの何人か厄介に物広告のnauseamなる程に創造的、変わらないし。 地下牢は搭載所要時間までに分かれている分かれられた多数のレベルであるが事をさらにもっと単調にさせることは全体の地下牢を通してゲームのwon’tがあなたが訪問する必要があるレベルに直接移動することを可能にしたのであなたの方法を戦わなければならない1のに戻る必要があるべきである。

速度を計る問題は不明瞭な、離されていた物語によってもたらし、一定した繰返しは前方運動量のyou’llを感じ始める壊す他の問題によって更に悪化させる。 多くの敵のdon’tが打つことを非常に懸命に試みるようである間、攻撃は効果が身に着けていたまで(通常)ノックを頻繁に決定するか、圧倒するか、またはあなたの制御方式を逆にする混乱の効果を引き起こす。 時々穴あけ機があなたで火を吹き出し、浮かぶ精神が感電死させる間、石造りの彫像がたたくか、または圧倒するように、特にいらいらさせるように限られた地下牢で横柄のホールを、これらの効果不可避の損傷の恐ろしい、激怒周期に一緒にひもでつなぐことができる呼んだ。 そのうちのいくつかが見るとまたそれはdoesn’tの助け興味深い環境、圧縮したおよび非常に線形である、急がせる残忍な敵の膨大な数と対立状態の。 前述の“damageのloopâ€ののwouldn’tは約動く部屋があったらしかしit’s角を付けられること比較的である容易な問題。 さらにいくつかのコンボの攻撃を一緒にひもでつなげば、あなたの特性はcan’tの脱出長い生気順序を終えなければならない。 これらの結果および他の流行する問題は行為に決してジャンルの最もよいゲームを例証する滑らかで、速い大またに当らない停止をおよび扱いにくい感じを与える。

game’sの許し難く到着遅延が発生するカメラはまたこれらの罪へそれ自身を整理する方法を決して知らないようであるので、罪がある共犯者である。 その通常の位置は地面に余りにも低く、あなたの特性に余りにも近く感じるが、そこに提供されるit’sの実行可能動くには十分な部屋であるので、少し扱いにくい。 可哀想に、窮屈なレベルは角度をあいにくの時に変えるために見つけることができるあらゆる目的の後ろでスタックしている得るために、また更に急上昇するそれはカメラにより混同する従って近い、あなたが見ることができるのは幾何学の混乱だけである。 カメラはシリーズの前の作戦行為のゲームのここのカメラ制御が実際に後方にステップであることを見るために気力を奪う問題、従ってずっとit’sである。

獲得の方法がそれら確かに興味深く、珍しい1であるけれどもまた特別な攻撃を行うことができる。 夢の世界を訪問するとき、完了されたときあなたに新しい技術を開発する探求を取ることができる。 新しい技術か綴りを学ぶことは一般に一定量の特定モンスターを殺すことを含むその時点で探求で回り、あなたのレパートリーに綴りを加えることができる。 システムは現実で粋に、問題となるit’s非常に鳴る。 選ぶまで綴るどんなモンスターを敗北させる必要がある、従ってcan’tあなたの現在の主要な探求の進歩と合う代表団を選ぶか、aren’t本当に得たいと思いなさい。 場合によっては、それは他で、まだにあるhaven’t区域を訪問する必要がある場合もあるが既にいくつかの時間を重い足どりで進まれる地下牢のyou’veへ戻ることを意味する。 ついに、新しい綴りを得ることは頻繁にit’sの価値よりより多くの悩みである場合もありそのほとんどはあるそれらを得るために従って非効果的、余分な物の価値を持つit’sはない繰り返された地下牢這うことのそれ30分取る。 なお、平均が単一の技術を全然学ばないで行くかもしれない多くの時間2つの技術の探求だけで一度に取ることができる。 ゲームにより高い難しさのレベルで遊ぶために戻らなかったら、単にそれそれの価値を持つisn’t。 しかし標準的な難しさで単一の特別な技術を全然必要としないで適度に全体のゲームをすることができる。

適切な行為の外で演劇にある興味深い考えがあるが、実際にあるより再度、それらはペーパーでより利発に鳴る。 水平になるとき、3つの区域の1つの属性ポイントを使うことができる: 衝突ポイント、技術ポイントおよび運。 衝突ポイントはの唯一の簡単な面3であり、あなたの健康のサイズが禁止するこの区域の増加の出費ポイント。 技術ポイントは多分game’sほとんどの興味深い機能であるあなたのスタミナ棒に貢献する。 運命の円では、あなたの武器を振るか、または始動させることのちょうど行為はあなたのスタミナ棒を減少し、各武器はさまざまな程度のそれを減少する。 いっぱいになるべきIt’sかなり速くしかし多くのスタミナを使用する武器は十分なスタミナを待つことを平均は再度振れるために必要とするかまたは完全にあなたのメートルを補充するのに白い一服を使用する棒を比較的すぐに減らす。 速度にcan’tちょうど頼り、有効戦いにいかにあるか定めるために武器の腕前を攻撃するので戦略的なIt’s頻繁にさらにもっと扱いにくいpacingâ€に「貢献できるが、またit’s比較的行為の別の面。 doesn’tがあなたのスタミナを減らすこと比較的弱い武器は再充電するために、のでcan’tの振動絶えずそれ実際にそれをすぐに減少するより強い武器より有効である場合もあり、頻繁にあなたのスタミナを待つ必要がある。

運は3の最も不明瞭であるけれどもあなたがポイントを使うことができる第3属性である。 ゲームマニュアルに従って、運のポイントを使うことは項目低下の頻度そして質を高め、属性を使う後私達はよりよい戦利品を見つけることにその区域で指す確かに証明してもいかった。 運はまた統合であなたの成功の可能性を高める。 偶像を訪問し、項目や特別な機能を有効性を高める使用することによって武器、装甲および付属品を高めることができる。 結果のisn’tは常に改善および統合の試みの成功100%保証することあなたのゲームの札入れで堅い場合もあるがその項目強化のitâの€の™ s.a完全に適度な方法は試行錯誤いくつかから寄与する。

運命の円はオフラインで遊ぶことができるまたは3まで他の他を協力的に結合できる; そして多くの同じようなゲームのように、他の付加からのgameplay利点。 これはすべての挑戦して確かに時間のかかるyou’reが自分自身でが、aren’t退屈で、頻繁に苦痛的な主任の特性のいくつかと最も明白である。 そのうちのいくつかが他上のある特定の特性の方に明らかに(及んだ武器を要求する最初の主任は明らかな例である)合うので、4の釣合いのとれた党は催し物の価値をかなり増加できる。 悲しげに、おりの演劇のisn’tの生きているXboxによってこの特徴を使用するためにオンラインで遊ぶ利用できるオフ・ライン、従ってyou’llの必要性。 私達didn’tあらゆる経験あらゆる主要な遅れか他の故障、従ってあなたは比較的問題がない経験であるとオンライン演劇が期待するべきである。

点検するべき臨時の目キャンデーがありDoom’sの芸術の方向の円は丁度巨大一貫して魅力的である。 othersâ€の「結局、氷の洞窟のある地下牢で明らかなこのisn’tは同様にただとても興味深い場合もある。 但し、あるレベルは、多彩な群葉を特色にし見てが、素晴らしく適切に砂漠および本箱およびワードローブで満ちている図書館の通路を乾燥見る。 ゲームエンジンのisn’t技術的な発電所、およびyou’llの通知の沢山はぽんと鳴らののおよび少数フレーム率あちこちで小刻みに動く。 けれどもあなたの敵を屠殺することは血およびある素晴らしく、微妙な視覚効果の素晴らしいはねかかることで起因する。 健全な設計は欠陥にまた微妙、しかしである。 多くの音響効果はサウンドトラックはいろいろで忘れられがちな結果のためにひく金属とオーケストラの気絶を混合するが、異様に黙している。

短い噴出では、火の下の王国: 運命の円は最も断固な切り刻およびスラッシュの熱狂者が多分最終的な主任に達する前に曖昧な物語および単調な戦いに疲れている育つけれども適度に面白い場合もある。 特性特定の探求および多数の物語の糸の数を考えると、キャンペーンは多数の演劇throughsから寄与するために明らかに意味される。 問題はこれらの博識な考えが楽しみの信頼できる感覚の提供からの運命の円を保つ設計上の欠陥のよい数によって曇るそこにあるよい考えのことそれをすることの実際の行為が仕事に有意義なisn’t非常に従って間、である。


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