戦闘機の王XI

戦闘機シリーズの年次王はseries’の固体およびいろいろなgameplayもっと毎年のために忠実なもどって来ることを持って来続けたけれども、古い十年より多くより古いアーケードハードウェアthat’sでまだ起きる。 多くの本格的な従節が1998’sが戦闘機‘98の王とおよびbunchâ€の最もよいゲーム「であると考慮するが感じはthen†「第2戦いシリーズが戦闘機XIの王との様式で最終的に戻った、巨大で、バランスのよい特性の名簿および多くのgameplay深さの急速なゲーム以来シリーズ下り坂に行っていた。 ゲームがAtomiswaveのアーケードのプラットホーム(顕著な塔載所要時間を過すことの決まり悪い区別のアーケードハードウェア)で最初に現われたのに、ゲームは根をたどり、芸術の資産のほとんど、開発者のSNK’s NeoGeoのプラットホームに戻って、およびより古いグラフィックのこの信頼は逃しにくい。 但し、you’reがこの非常に精巧に作られた戦いのゲームで真正な第2戦いゲームファン、グラフィックはずっとあなたのためのgameplayに後席を常に持って行っているという、そしてthat’s場合thereâの€の™ s.aよいチャンス、you’llすべての大きいgameplay扱うことができれば得れば。
戦闘機シリーズの王はほとんどの戦いのゲームの標準的な一対一様式の上で一連の円形を渡って制御するために特性のグループを選ぶことを許可するチームは新しい“shiftâ€のシステムと共にKOF XIに、再度もどって来る独特なチーム機械工の導入によって変わり。 転移は厳しい敗北を脱出するか、または分配する1つのyou’veに少数の違った方法で助けるためにマッチの真中であなたのチームのもう一人のメンバーで呼ぶことを可能にする。 転位の機械工はうまく働くようで、積極的な演劇を支持する; it’s罰を(ことthereâの€の™ s.aそれのわずかな遅れ与えられる)脱出するない安全な方法およびそれはよい変化を加える。 you’re巨大な組合せを一緒にひもでつなぐのを好む意欲的な種類が攻撃する、それの使用に少しのあなたのマッチのほとんどによって得ることができないけれども、また転位の機械工をこのために使用できる。
転移システムについて考えるものをにもかかわらず特性の巨大な、釣合いのとれたグループから選ぶことができるので、game’sのチームはかなり固体である。 殆んどは前のKOFのゲームからの古い好み、およびthereâの€の™ s.a他のSNKのゲームからの少数の移植である。 さらに、単一プレーヤーのアーケードモードをと一連の異様がある条件困惑のように“challengeâ€のモードを完了することすることによって複数のより隠された特性の両方鍵を開けることができる(ある特定のタイプだけの攻撃使用している敵の敗北のような)。 デフォルトで、ゲームは痛打の47の特性の合計に名簿を持って来る14のより多くの特性の鍵を開けることができるけれども、遊ぶために33の特性の固体名簿を(3の11チーム間で個々に分けられて)提供する。 unlockable主任を除いて、game’sの特性すべてはかなりよくバランスをとられてようである; ちょうど特性のあらゆるチームについて他のどのチームも降ろすことができる。 そしてある従って多くの特性がから選ぶので、thereâの€の™ s.aよいチャンスあなたが好む少なくとも少数を見つけることができる。 しかしあなたがdon’tの心配、どちらか、非常に強力な補助的主任Shion、および非常に印象が薄く最終的な主任、ひどく脅す迷惑な声およびdoesn’tの一見があるがそう不合理に圧倒されるMagakiのようなおそらくyou’llの発見少数彼とのあなたの最終的な戦いが刺激的な挑戦よりもむしろ雑用である。
ささや薄いMagakiは見るべきほとんどのプレーヤーのため懸命にビットである戦いのゲームのあなたの経験とのおよび予想によって、game’sの提示の残りのある問題を有するかもしれない。 いいえ、Virtuaの戦闘機5また更に精神Calibur 3.動きで同様に印象的に見るゲームを得ることを行かないyou’re。 但し、you’veがこれらのタイプのゲームをの前にしたら、認められるそれがであるもののために日付がついたグラフィックを過ぎて見、game’sのアートワークを容易にべきである。 これは偽りなくひねられた無数の時長年かけて修正されてしまった、それらは動きをうまく見る特性の妖精の第2戦いのゲームであり。 特性の多数に沢山の人格および攻撃するか、衝突を得るか、またはたたかれることから回復すると遊ぶ異なった声のサンプルの多くがある。 game’sの声の機能は適当によく提供される日本語のすべて、it’s完全にでありがメニューおよびダイアログスクリーンは(間マッチのcinematicsおよび勝利スクリーンのために)適当に翻訳された英語のすべてある。 但し、印象的KOF XI’s音楽isn’tかなり。 それの多くは忘れること容易なかなり一般的な高エネルギーtechnoおよび電子原料のthat’sである。
KOF XIの北アメリカPS2版はオンライン演劇のためのサポート引くゲームの元の日本人PS2版の簡単な転換の、ようである。 版に両方ともunlockableアートワークの一対一の複数競技者用、単一プレーヤーのアーケードモード、互い違い単一プレーヤーのチームモード、存続モード、挑戦モード、練習モードおよびギャラリーがある。 単一プレーヤーモードで使用中公平にコンピューター制御反対者に挑戦するgame’sに対してちょうどゲームを保つために同様に、特性の名簿は深くそして十分に大きく深く(ゲームのあらゆる特性にで実験したいと思うには特別な特性のyou’llとの戦いの操縦の彼/彼女の自身のセットがあり)する。 但し、ほとんどの接戦の戦いのゲームのように、KOF XIの実際にdoesn’tは実際に取るべき何人かのよい人間プレーヤーがなければ専有物に入って来る。
KOF XIは付加的な演劇モードおよびunlockable画廊の形である適当な余分な物、転位システムとの独特なねじれ、および意外にもよい単一プレーヤーの経験をひとつにまとめる。 これらの要素のそれぞれはよい付加であるが、興味深く、バランスのよいプレーできる特性の固体、急速なgameplayおよび巨大な名簿を提供する戦いのゲームとともに取られて、彼ら自身が第2戦いゲームファンであると考慮するあらゆるプレーヤーのための非常に強制的なパッケージを得る。
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