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次の生命

次の生命

多くの遊ぶことは来世の間次の生命の前提が正確冒険を準備してもよいポイントおよびかちりと鳴らす。 但し、let’sは私達が死んだ後未来のゲームからのこの従来の冒険が“Whatを取扱うことに関しては尻込みするのでそれがisn’t起こることを望むか。â€のの前提はまたほとんどプロセスの死に退屈させることをどうにかして。 あなたが後進行を開ける激しい死順序置き去りにされた不可解な島と魅了されて始める間、すぐにあなた自身を非常に遅い、非常にunoriginal冒険ゲームのゴミ集め競争によって重そうに歩くことを見つける。

についての彼のSUVの後でアダムRaichlがどうなるかタンク車に物語とできているより多くのisn’tによってが超現実的な物語外見上耕し、暗い夜ブーム1の行くItâの€の™ s.a恥。 しかしプラハのdoesn’tからの若者は病院でまたはの真珠のようなゲートの側で異なった期限の間に世界中住んでいた他の最近死んだ人々とそこに投獄される寒冷な島の金属小屋目覚めるが。 どんなit’sがブレジネフの下に住んでいることを好む、そしていかに仕事がずっと世界貿易センターで最近行っているかどの位悩みニクソンウォーターゲートのためにに得る行っているか人々がについての話に進水にすぐに会うのでほとんど全部の奇妙なことの頭部に打たれるYou’re。 しかし視覚資料は設定の孤独およびあなたの無頼漢(won’tの発見の冒険のゲームの大いによりよい特性の芸術)の厳格な顔の特徴の運搬で素晴らしい、従ってすべての一見は十二分にはうことである。 声の機能だけ少し奇妙なことの感覚を深める平らおよびit’sちょうど必要なだけ消えている。 厚いヨーロッパのアクセントは富み、ゲームにあなたの環境のおぼろげな特性を高める芸術家の雰囲気を与える。

Weirdnessはゆっくり、すぐにちょうど別の冒険のゲームのあなた自身を見つけるけれども次の生命をすることで浸されて得ると同時に衰退し。 従来の構造はここに焦点である、従って線形会話で従事し、廃物の任意スクラップを集め、そして秘密の論理の困惑を解決する歩く旅行のアダムを導かなければならない。 ないthere’sは何でもこれすべてと特に、ように傷つくこと空欄を埋める雑談、ゴミ集め競争、および論理の困惑はずっと幾つかの長年に渡る冒険の基礎今である。 しかしゲームが哲学の検査始めの死の後の生命のトランペットを吹くが、ここに割り当てたり古物置場のyou’re Sherlock Holmesのような壊されたガラスそしてワイヤーを集めることに一方では倒れるのであなたがcan’tの助けの感じは。

次の生命のペースそして全面的なfussinessはまた真剣に加重している。 手もとか景色および用具を点検することによってする必要があるものを把握しない注意する時間のyou’reがの多く。 基本まさに始め例えばit’sで洞窟の入り口の石をくさびで留める丸太を燃やすために火を作るのにあなたが取る石、棒および乾いた草ことを推論することが使用されるべきである。 しかしあなたの苦行の友達に戻り、火の開始についての先端を得れば疑わしい目的を結合しない注意するyou’reが。 この種類の全体のゲーム中の不必要な撤回に耐える。 位置への1回の旅行は決して十分によくないし、多数のタイプのある特定の目的を取るには頻繁になる。 アダムが3を運ぶことができる場合のちょうど1本の棒を取ることのDon’t停止! ゲームの不快感セクションはまた何十回も死ぬのを見ることができる複雑な試行錯誤の実験に頼る。 建築現場および車事故順序はオンライン通り抜け通路へ逃げないで解決してが不可能なようである堅い問題と特に詰め込まれる。


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