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Tabula Rasa

Tabula Rasa

コンピュータ・ゲームの最も早いジャンルの1つはロール・プレーイング・ゲームであり、日のRPGsの背部の先駆者の1はリチャードGarriottのBritishの有名なUltimaの想像RPGの特権の創作者akaの主だった。

それ以来、RPGsは大きく複数競技者用オンラインRPGsになるために展開し同じ仮想世界に同時に居住することをたくさんのプレーヤーを許可する。 MMOsはプレーヤーが、一緒に戦うために社会的ニすることを可能にしたり、互いおよび多くに対して戦う。 Garriottは1997’s Ultimaのこのジャンルの開拓者のオンラインでまた1つ、だった。

今度はGarriott、彼のスタジオの行先のゲーム、およびNCsoftはTabula Rasaの人間の兵士が大きい、銀河系間戦争で追いついたと同時に遊ぶことを可能にする科学フィクションテーマMMOを進水させている。 You’llは奇妙で新しい世界および戦いの敵の競争を探検するのでたくさんの他のプレーヤーをオンラインで結合できる。 Tabula Rasaの重点は役割の遊ぶことにあると行為のその位ある。 この週を進水させるTabula Rasaによって私達は生産者Starr、Ultimaの後ろの原動力のGarriottの長い間の共作者および行先のゲームがゲームのために計画したものを調べるために1、オンラインで長く追いついた。

GameSpot: Tabula Rasa’sの進水の内容の開発が緩和しているので、何をだったgame’sの開発の最も挑戦的な一部分言うか。

長のStarr: 最も困難な部分は今3つの中心の必要性のバランスをとっている: ゲームの経験を改善する、および新しい特徴を加える固定の原料。 、武器のためのloadoutの皿のような既存の特徴へ加えることによってゲームの経験を改善するWe’re。 私達に能力のためのそれらが今あり、武器のためのそれらを加えたいと思う。 そして新しいゲームを再追加するwe’は原料のwe’veの新しいクラス、個人的な装甲単位およびまだ述べられている束のように、真剣に特色にする!

事はすべてに私達の心で等しい優先順位がある、私達はまだそれらに順位をつけなければならないそれらである。 困難なstuffâ€の「修理している間that’s新しい内容を加えることのペースを保つ!

GS: Tabula Rasaは深さの多くの独特な特徴そしてかなりビットが付いているゲームであることのために知られている。 ゲームはいかにそれらがすべてのこの真新しい原料で実験する間、当惑するために新しいプレーヤーのdon’tを確かめるか。

SL: 私達はそれにゲームの始めから混同させるそう長時間試みることをwon’t使った。 例えば、取得特性の作成。 私達はそれを新兵として皆を始めることによって容易にさせる。 遊ぶのを好むか、またはいかにのひねらなければクラスが働くか知識なしでdon’t statsまたはそのようなことをならない。 見え、ゲームで跳びたいと思うものにに焦点を合わせる。

あなたの後の水平なfiveâ€に「ゲームへのより多くの露出があるまでdon’tあなたの最初特性クラスの選択をする。 私はそれらがcan’t知識のある決定をするとき私達が始めの余りにも多くの選択のプレーヤーの攻撃なの実際によい仕事をすることを考える。 、選択および決定のトンがあるけれども後でゲームで、プレーヤーは作る。


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