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Tabula Rasa

Tabula Rasa

Un des genres les plus tôt des jeux d'ordinateur était des jeux de role-playing, et un des pionniers des RPG soutiennent en jour était Richard Garriott, seigneur British, créateur d'aka de la concession célèbre de l'imagination RPG d'Ultima.

Depuis lors, les RPG ont évolué pour devenir massivement des RPG en ligne multijoueurs, permettant à des milliers de joueurs d'habiter le même monde virtuel en même temps. MMOs a laissé des joueurs avoir une vie sociale, combattre ensemble, lutte contre un un autre, et plus. Garriott était l'un des pionniers de ce genre aussi bien, avec 1997’s Ultima en ligne.

Maintenant Garriott, ses jeux de destination de studio, et NCsoft lancent Tabula Rasa, une science MMO fiction-orienté qui vous laissera jouer pendant qu'un soldat humain rattrapait dans une grande, intergalactique guerre. You’ll puisse joindre des milliers d'autres joueurs en ligne car vous explorez de nouveaux mondes et courses étranges d'ennemi de bataille. L'emphase dans Tabula Rasa est autant sur l'action qu'elle est sur le jeu de rôle. Avec Tabula Rasa lançant cette semaine, nous avons rattrapé avec le producteur Starr longtemps, un collaborateur de Garriott et à long terme des forces d'entraînement derrière Ultima en ligne, pour découvrir ce que les jeux de destination a prévu pour le jeu.

GameSpot : Maintenant que le développement sur le contenu de lancement de Tabula Rasa’s diminue, que diriez-vous étiez-vous la partie la plus provocante du développement de game’s ?

Starr longtemps : La partie la plus difficile maintenant équilibre les trois besoins de noyau : substance de fixation, améliorant l'expérience de jeu, et ajoutant de nouveaux dispositifs. We’re améliorant l'expérience de jeu en s'ajoutant aux dispositifs existants, comme des plateaux de loadout pour des armes. Nous les avons pour des capacités maintenant et voulons les ajouter pour des armes. Et le we’re ajoutant le nouveau jeu comporte, comme de nouvelles classes, unités blindées personnelles, et un groupe de we’ve de substance pas vraiment parlé encore !

La chose est eux que toute a la priorité égale dans nos esprits, mais nous devons encore leur donner la priorité. Gardant le pas d'ajouter le nouveau contenu tout en that’s fixant stuff†« difficiles !

GS : Tabula Rasa est connu pour être un jeu avec beaucoup de configurations uniques et tout à fait un peu de profondeur. Comment le jeu veillera-t-il le nouveau don’t de joueurs pour devenir confondu tandis qu'ils expérimentent avec toute cette substance toute neuve ?

SL : Nous avons dépensé beaucoup de temps l'essai de vous lui inciter ainsi won’t à être confus à partir du commencement du jeu. Par exemple, création de caractère de prise. Nous rendons cela facile en commençant chacun au loin en tant que recrue. Vous don’t devez tordre n'importe quelle stat ou n'importe quoi de pareil sans connaissance de la façon dont vous aimez jouer ou de la façon dont les classes fonctionnent. Vous vous concentrez sur à ce que vous voulez ressembler et sauter dans le jeu.

Vous don’t faites votre premier choix de classe de caractères jusqu'à ce que le five†de niveau « après vous aient plus d'exposition au jeu. Je pense que nous réalisons un travail vraiment bon de ne pas assaillir des joueurs avec trop de choix dans le commencement quand ils can’t prennent des décisions au courant. Plus tard dans le jeu, bien que, il y ait des tonnes de choix et de décisions les joueurs feront.


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