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Chasse au homme 2

Chasse au homme 2

La route à vendre a été quelque chose mais à lisser au détail pour la chasse au homme 2 à Rockstar Games’, mais évente la semaine prochaine du premier jeu et les costumes de attention-recherche de même pourront obtenir leurs mains sur le jeu.

Fasciné par la chasse au homme 2 et par tout les travail qui est entré dans le revenu il un M par opposition à son estimation originale d'ao, nous avons rattrapé avec le producteur Jeronimo Barrera et fait avec les questions.

GameSpot : Ainsi avant que nous obtenions commencés, pouvez-vous nous remplir dedans sur qui vous êtes et combien de temps you’ve été avec la compagnie ?

Jeronimo Barrera : Depuis le commencement. J'aide à surveiller la production de jeu.

GS : Prenez-nous de nouveau à quand le jeu était discuté ? Pourquoi une autre chasse au homme ?

JB : Évidemment le we’re très fier de la chasse au homme originale et nous didn’t hésitent à commencer à travailler à une autre chasse au homme quand l'occasion s'est présentée. Une grande motivation était les ventilateurs. We’ve a eu les jeux qui ont vendu plus de copies, mais la chasse au homme a jailli et a gagné suivre très fidèle. Que, ajouté au fait nous aimons le genre d'horreur, fait lui une bêtise pour nous.

GS : Pourquoi des types avez-vous adopté l'approche toute-neuve de caractère ? Où avez-vous regardé à pour l'inspiration ?

JB : La chasse au homme 2 n'est pas une suite vraie à l'histoire originale. Elle examine le thème de l'original. L'approche était de mettre le joueur dans une situation semblable de devoir faire très des choix difficiles au sujet de survie, mais où dans l'original le but global était très clair, dans la chasse au homme 2 nous présentons une psychologie lourde qui rend les choix au joueur beaucoup plus difficiles. Le don’t I veulent donner dehors tous les spoilers, mais les let’s indiquent que la chasse au homme 2 offre beaucoup de torsions et de tours pour garder le joueur sur le bord de leur siège.

Nous de didn’t aspiration vraiment de toute une source pour l'inspiration. We’re tous très fiers du jeu original et nous étaient dans une situation unique pour tirer l'inspiration de notre propre travail. Avec faire des suites aux jeux, parfois nous continuons les histoires des jeux précédents, mais souvent nous nous sentons que l'histoire elle-même est davantage ou moins complet et à la place nous voulons examiner les thèmes narratifs et la mécanique gameplay et le modèle, qui mène aux suites qui sont connexes, mais les suites pas nécessairement narratives. We’ve fait ceci avec GTA†« où les jeux sont connexes mais pas mais pas sequels†« et nous continuera à employer cette approche.

GS : Pouvez-vous nous donner une idée de la façon dont le jeu est venu ensemble ? Y avait-il un plan d'ensemble, ou était-il plus organique et de collaboration ? De quelle longueur était-il le développement ?

JB : There’s toujours un plan et lui finit toujours vers le haut l'obtention changé massivement pendant que le jeu prend la forme et les it’s toujours un effort de collaboration. Nous avons eu l'histoire en place tôt, et alors c'était une question de l'écharnage dehors le jeu utilisant l'histoire comme noyau et bâtiment sur lui. Dès le début nous avons su que nous avons dû vraiment surpasser le premier récit de game’s, tellement il y avait une emphase sur avoir l'histoire en place avant que nous avons commencé à établir le jeu. Une chose que l'isn’t mentionné souvent est que la chasse au homme 2 est un jeu très histoire-conduit. Les auteurs ont dû travailler très étroitement avec les concepteurs pour s'assurer que la mécanique de jeu entrée dans le monde que nous créions et que les actions à l'écran étaient complétées avec le dialogue et l'acoustique forts. Les choses tendent à devenir plus organiques une fois que vous avez tous les morceaux en place, et alors vous devez vraiment commencer à critiquing votre travail, et parfois ce signifie retourner à la planche à dessin.

GS : Il y a eu un certain nombre de jeux d'horreur de survie et tout à fait quelques jeux d'action réussis de discrétion dans les dernières années. Mais la chasse au homme originale a vraiment présenté quelque chose unique en termes de combiner le meilleur de la discrétion et de l'horreur gameplay. Quelle était la motivation à continuer dans cette veine, et que regardiez-vous pour s'améliorer dessus avec cet deuxième acompte de chasse au homme ?

JB : D'abord, la chasse au homme originale a une base très fidèle de ventilateur, et quand nous avons décidé de commencer à travailler à la chasse au homme 2 on l'a immédiatement décidé que nous avons dû coller à certains thèmes et à mécanique pour garder le happy†de ventilateurs d'original « mais nous avons également voulu augmenter et surpasser ce que l'original a tellement bien accompli. C'était très difficile, mais à la fin nous avons créé un morceau de fiction d'horreur qui est non seulement terrifiante parfois mais incroyablement qui fait réfléchir dans les thèmes que nous explorons.

GS : La première chasse au homme est allée aux longueurs extraordinaires ouvrer inoubliable dialogue de funny†de creepy†« et parfois très « . L'expérience audio de la chasse au homme était mémorable tranquille. Inquiétez-vous pour discuter ce que vous avez aller ce temps concernant l'acoustique dans la chasse au homme 2 ? Qu'avez-vous fait pour surpasser des espérances ?


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